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首先直接npm安装然后导入 。
比如让一个物体,x轴时间为5s 。
旋转同理 。
动画的速度曲线,可以在官网的文档找到 。
当然这里面也有一些方法,动画完成,动画开始等 。
一些属性 。
也可实现停止动画随时,给到一个变量 。
双击暂停以及恢复 。
添加环境光 。
这种光一般是用来增亮,他没有阴影效果 。
平行光:类似于太阳 。
默认在这个位置朝着原点打光 。
也可以改变平行光的照射点 。
创建阴影四部曲 。
谁产生阴影 。
注意:物体可以投射阴影,也可以接受阴影,不只是要在平面上接受 。
移动球体z轴前后,出了一定范围会被剪切掉 。
平行光是有范围的 。
打印这个灯光,可以看到其范围 。
far是后面,near是前面 。
现在就比刚才更远一点,到了10的边缘才被截取 。
此时这个阴影是有锯齿感的 。
默认是512 。
target就是聚光灯打向什么地方 。
设置好角度之后 。
如果想设置边缘的光慢慢衰减 。
衰减的快慢设置 。
聚光灯是往一个地方发散,点光源是四面八方 。
点光源也可以设置距离和衰减情况 。
加入给一个物体贴上一个透明度纹理,黑色就是全透明,白色就是不透明 。
此时透明度有了,但是阴影还是正常的 。
加上alphatest即可,此时表示大于0.5就是透明,小于0.5就是不透明 。
此时新的问题贴上贴图后会有条纹的现象 。
这是由于灯光和阴影形成的一个问题 。
解决方法 。
设置灯光阴影的bias 。
偏移量,让阴影便宜一点点 。
添加一个相机辅助器把灯光加入进来 。
可以看到物体在相机范围内有阴影超过就没有阴影 。
那如果实在一个很大的场景,比如把相机的阴影场景改的很大 。
会发现阴影出现了锯齿状 。
那么此时的解决思路就是,分模块分远近来展示阴影 。
也就是级联阴影 。
类似于这样,近处的细节就比较细,远处稍微模糊点,因为距离远了也看不太清了 。
导入 。
需要的参数,这些都是可以直接复制threejs上面这一个图的官方例子 。
然后创建级联阴影实例 。
maxfar表示阴影最大到多远,cascades多少个等级,mode是模式,parent当前级联阴影的父级,mapsize级联阴影的大小,lightdirection灯光的位置 。
然后把所有需要设置阴影的材质都设置为级联阴影 。
然后需要一直更新渲染 。
此时灯管也不再需要投射阴影了交给级联来投射 。
如果想设置灯光方向 。
加上软阴影实现一个更柔滑的效果 。
前面对于灯光阴影的设置也可以不要了 。
最后此篇关于ThreeJs-06详解灯光与阴影的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于ThreeJs-06详解灯光与阴影的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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