- VisualStudio2022插件的安装及使用-编程手把手系列文章
- pprof-在现网场景怎么用
- C#实现的下拉多选框,下拉多选树,多级节点
- 【学习笔记】基础数据结构:猫树
随着Vulkan的普及,OpenGL已经在被慢慢淘汰,更轻的API调用可以节省不少性能,尤其是在移动平台上,可以减少CPU开销,进而减少功耗。看起来很完美,但是问题是目前移动平台Vulkan驱动存在很多兼容性问题,大家主流的做法都是通过白名单的方式去开Vulkan,所以目前我们还是要继续以OpenGL为主。此文的目的是笔者在优化OpenGL的时候积累的一些经验,因为使用的引擎是UE4,所以这里的优化是以UE4展开的,当然大部分优化都是通用的.
。
在诸多API中,耗时比较高的有如下这些 。
。
其它API也有开销,但是不是特别明显或者尽量避免即可(比如设置render target),可以针对性做些优化,一般状态缓存就能比较好的解决问题.
。
因为移动平台目前主流机器都是TBDR构架,不同平台有自己的减少overdraw的策略,比如高通的LRZ、ARM的FPK以及PowerVR的HSR技术。所以我们排序可以以渲染状态为主来排序,当然老的机器上因为实现不好,可能还是按距离排序能减少更多overdraw。接下来我们针对上面提到的开销大的API针对性做优化.
。
SHADER_PARAMETER_TEXTURE_EX(Texture2D, DirectionalLightShadowTexture, 3) 。
。
。
。
在4.21之前,ES31下面是完全使用uniform buffer,从4.21之后可以使用emulated uniform buffer,这个东西就是你上层设置更新还是使用的uniform buffer的接口,但是实际上底层用的是uniform。按官方的说法是可以节省大量的内存并且会提升性能 。
。
但是实际上我们测试下来开销还是很高,因为设置的uniform数量会变很多,那么有没有更好的优化方式呢?当然是有的,既然是想省内存和性能,那么我们可以使用混合的方式,让uniform和uniform buffer共存使用。哪些适合用uniform buffer呢,像View、DirectionalLight、Shadow这种per frame或者multi frame的就适合,因为数量少,但是像Primitive这种数量特别大的就不适合.
。
另外UE本身实现的emulated uniform buffer因为在使用的时候并没有把数据完全Pack起来,这个地方也可以在编译期将它们pack到一起并记录下来运行时拷贝到对应的offset处.
。
优化前 。 |
优化后 。 |
#define View_IndirectLightingCacheShowFlag (pc0_h[11].x) 。 #define View_ReflectionEnvironmentRoughnessMixingScaleBiasAndLargestWeight (pc0_h[10].xyz) 。 #define View_HighResolutionReflectionCubemapMaxMip (pc0_h[9].x) 。 #define View_ReflectionCubemapMaxMip (pc0_h[8].x) 。 #define View_SkyLightColor (pc0_h[7].xyzw) 。 #define View_NormalCurvatureToRoughnessScaleBias (pc0_h[6].xyz) 。 #define View_IndirectLightingColorScale (pc0_h[5].xyz) 。 #define View_CullingSign (pc0_h[4].x) 。 #define View_PreExposure (pc0_h[3].x) 。 #define View_ViewSizeAndInvSize (pc0_h[2].xyzw) 。 #define View_ViewRectMin (pc0_h[1].xyzw) 。 #define View_PreViewTranslation (pc0_h[0].xyz) 。 uniform highp vec4 pc0_h[12], |
layout(std140) uniform pb0 。 { 。 vec4 Padding0[76], highp vec3 View_PreViewTranslation, float PaddingF1228_0, vec4 Padding1228[63], vec4 View_ViewRectMin, highp vec4 View_ViewSizeAndInvSize, vec4 Padding2272[4], float PaddingB2272_0, highp float View_PreExposure, float PaddingF2344_0, float PaddingF2344_1, vec4 Padding2344[6], float PaddingB2344_0, float PaddingB2344_1, float PaddingB2344_2, highp float View_CullingSign, vec4 Padding2464[13], highp vec3 View_IndirectLightingColorScale, float PaddingF2684_0, vec4 Padding2684[54], highp float View_IndirectLightingCacheShowFlag, } View, |
#define Primitive_LightingChannelMask (pc2_u[0].x) 。 #define Primitive_UseSingleSampleShadowFromStationaryLights (pc2_h[1].x) 。 #define Primitive_InvNonUniformScaleAndDeterminantSign (pc2_h[0].xyzw) 。 uniform uvec4 pc2_u[1], uniform highp vec4 pc2_h[3], |
#define Primitive_PrimaryPrecomputedShadowMaskValue (pc2_h[1].z) 。 #define Primitive_LightingChannelMask (floatBitsToUint(pc2_h[1].y)) 。 #define Primitive_UseSingleSampleShadowFromStationaryLights (pc2_h[1].x) 。 #define Primitive_InvNonUniformScaleAndDeterminantSign (pc2_h[0].xyzw) 。 uniform highp vec4 pc2_h[2], |
。
可以看到View使用了uniform buffer,而Primitve还是使用uniform,但是变量数量从4个vec4减少到了两个vec4.
。
尽量减少program的数量,比如一些简单的宏可以通过?运算符之类来避免,另外是通过uniform的方式来代替宏,当然这个需要评估,因为可能会造成register spilling以及降低效率.
。
。
在开启了texture streaming之后并且纹理数量过多的情况下会导致纹理更新的消耗比较大,可以尝试以下优化:
。
如果你的buffer数量很多另外又需要频率的更新,这个时候在一些稍微老些的机器上(888及以下机器)很容易遇到更新buffer的过高耗时和卡顿,我们在之前的文章里面有写过.
只不过当时的文章比较久了,后面又有新的实现,现在是除了UAV之外的所有buffer都可以使用大buffer+offset方式访问内存,这个给RHI减少10%~20%的开销.
。
Shader编译是很耗时的操作,目前大家常见的做法就是提前收集好PSO并预热,但是很难覆盖完整,如果直接在RHI线程编译会导致卡顿,这个时候也可以复用GL的多context机制进行异步编译。但是这样会引入闪烁,需要去做平衡.
。
上面列了一些OpengGL开销较大的函数并针对性做了优化,其它API也可以通过cache机器等来做优化,如果按照上面的思路都优化完成,相信你的GL性能一定会有不错的提升以及更低的功耗.
。
。
最后此篇关于OpenGLRHI优化的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于OpenGLRHI优化的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
比较代码: const char x = 'a'; std::cout > (0C310B0h) 00C3100B add esp,4 和 const i
您好,我正在使用 Matlab 优化求解器,但程序有问题。我收到此消息 fmincon 已停止,因为目标函数值小于目标函数限制的默认值,并且约束满足在约束容差的默认值范围内。我也收到以下消息。警告:矩
处理Visual Studio optimizations的问题为我节省了大量启动和使用它的时间 当我必须进行 J2EE 开发时,我很难回到 Eclipse。因此,我还想知道人们是否有任何提示或技巧可
情况如下:在我的 Excel 工作表中,有一列包含 1-name 形式的条目。考虑到数字也可以是两位数,我想删除这些数字。这本身不是问题,我让它工作了,只是性能太糟糕了。现在我的程序每个单元格输入大约
这样做有什么区别吗: $(".topHorzNavLink").click(function() { var theHoverContainer = $("#hoverContainer");
这个问题已经有答案了: 已关闭11 年前。 Possible Duplicate: What is the cost of '$(this)'? 我经常在一些开发人员代码中看到$(this)引用同一个
我刚刚结束了一个大型开发项目。我们的时间紧迫,因此很多优化被“推迟”。既然我们已经达到了最后期限,我们将回去尝试优化事情。 我的问题是:优化 jQuery 网站时您要寻找的最重要的东西是什么。或者,我
所以我一直在用 JavaScript 编写游戏(不是网络游戏,而是使用 JavaScript 恰好是脚本语言的游戏引擎)。不幸的是,游戏引擎的 JavaScript 引擎是 SpiderMonkey
这是我在正在构建的页面中使用的 SQL 查询。它目前运行大约 8 秒并返回 12000 条记录,这是正确的,但我想知道您是否可以就如何使其更快提出可能的建议? SELECT DISTINCT Adve
如何优化这个? SELECT e.attr_id, e.sku, a.value FROM product_attr AS e, product_attr_text AS a WHERE e.attr
我正在使用这样的结构来测试是否按下了所需的键: def eventFilter(self, tableView, event): if event.type() == QtCore.QEven
我正在使用 JavaScript 从给定的球员列表中计算出羽毛球 double 比赛的所有组合。每个玩家都与其他人组队。 EG。如果我有以下球员a、b、c、d。它们的组合可以是: a & b V c
我似乎无法弄清楚如何让这个 JS 工作。 scroll function 起作用但不能隐藏。还有没有办法用更少的代码行来做到这一点?我希望 .down-arrow 在 50px 之后 fade out
我的问题是关于用于生产的高级优化级联样式表 (CSS) 文件。 多么最新和最完整(准备在实时元素中使用)的 css 优化器/最小化器,它们不仅提供删除空格和换行符,还提供高级功能,如删除过多的属性、合
我读过这个: 浏览器检索在 中请求的所有资源开始呈现 之前的 HTML 部分.如果您将请求放在 中section 而不是,那么页面呈现和下载资源可以并行发生。您应该从 移动尽可能多的资源请求。
我正在处理一些现有的 C++ 代码,这些代码看起来写得不好,而且调用频率很高。我想知道我是否应该花时间更改它,或者编译器是否已经在优化问题。 我正在使用 Visual Studio 2008。 这是一
我正在尝试使用 OpenGL 渲染 3 个四边形(1 个背景图,2 个 Sprite )。我有以下代码: void GLRenderer::onDrawObjects(long p_dt) {
我确实有以下声明: isEnabled = false; if(foo(arg) && isEnabled) { .... } public boolean foo(arg) { some re
(一)深入浅出理解索引结构 实际上,您可以把索引理解为一种特殊的目录。微软的SQL SERVER提供了两种索引:聚集索引(clustered index,也称聚类索引、簇集索引)和非聚集索引(no
一、写在前面 css的优化方案,之前没有提及,所以接下来进行总结一下。 二、具体优化方案 2.1、加载性能 1、css压缩:将写好的css进行打包,可以减少很多的体积。 2、css单一样式:在需要下边
我是一名优秀的程序员,十分优秀!