- VisualStudio2022插件的安装及使用-编程手把手系列文章
- pprof-在现网场景怎么用
- C#实现的下拉多选框,下拉多选树,多级节点
- 【学习笔记】基础数据结构:猫树
原文: Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践-Stars-One的杂货小窝 。
本篇简单以一个小球运动,一步步实现碰撞反弹的效果 。
本文代码示例以kotlin为主,且需要有一定的Libgdx入门基础 。
注:下面动态图片看着有些卡顿,是录制的问题,实际上运行时很流畅的 。
简单起见,我们通过ShapeRenderer绘制一个圆形,作为我们的小球,并让其从开始位置向右水平移动 。
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
var x = 50f
var y = 50f
override fun render() {
//每次渲染绘制前,清除屏幕
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
x += 5
//设置填充模式,圆形默认即为白色
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
//圆形半径为50,起点位置位于(50,50)
shape.circle(x, y, 50f)
shape.end()
}
//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}
启动游戏代码(方便阅读,下文中此代码不会再贴出!)
package com.arthurlumertz.taplixic;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.*;
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
config.setWindowedMode(960, 540);
config.setForegroundFPS(60);
new Lwjgl3Application(new CircleBallTest(), config);
}
}
效果如下
上述已经实现了一个小球滚动,但发现滚动到边缘就不见了,我们加个效果,碰到右边缘就反弹 。
package com.arthurlumertz.taplixic
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
var x = 50f
var y = 50f
var isRight = true
override fun render() {
//每次渲染绘制前,清除屏幕
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
if (isRight) {
x += 5
} else {
x-=5
}
//设置填充模式,圆形默认即为白色
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
//圆形半径为50,起点位置位于(50,50)
shape.circle(x, y, 50f)
shape.end()
//右边缘检测 圆心的x坐标加上半径大于或等于当前游戏屏幕宽度
if (x + 50 >= Gdx.graphics.width) {
isRight=false
}
//左边缘检测 圆心的x坐标减去半径小于或等于0(起点)
if (x - 50 <=0) {
isRight=true
}
}
//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}
效果如下(录制效果的时候没加左边缘检测)
这里实际可以直接将对应的+5和-5统一转为一个速度加量,方向需要反转的时候乘以-1即可 。
同时,我们上述小球相关代码封装为一个Ball类来进行使用,优化后的代码如下
//定义一个ball类实现相关操作
class Ball{
var size = 50f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
fun gundon() {
x += speedX
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
//检测边缘反弹
fun checkFz() {
//到达右边缘,加量变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达左边缘,加量变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
游戏代码
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
ball.draw(shape)
ball.gundon()
ball.checkFz()
}
//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}
这里代码我是将绘制,坐标和边缘碰撞检测分别封装对应的方法 。
draw()
绘制gundon()
修改坐标的方法checkFz()
则是进行碰撞检测的方法这里为什么要将绘制和修改坐标抽成2个方法,是因为我研究游戏暂停的时候发现的,这里先卖个关子,之后会讲到(算是自己无意摸索出来的小技巧) 。
上述我们只是在水平方向移动,现在想要小球斜方向发出,之后四周反弹,应该如何实现呢?
想要斜方向发出,我们还需要在上面实现的基础上加个y坐标加量,同时修改x,y坐标,就能让小球斜着运动了(数学中的线性方程,或者可以看做是给了小球上方向和右方向的力) 。
当然,如果你修改对应的增加量数值,可以实现不同斜率方向 。
这里我固定x和y的加量相同,即45度方向运动 。
四周反弹其实可以拆分为左右和上下方向,碰到左和右就反转x的增量,碰到上和下就反转y的增量 。
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
ball.draw(shape)
ball.checkFz()
}
}
class Ball{
var size = 50f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
//y坐标增量
var speedY = 5f
fun gundon() {
x += speedX
//进行添加
y += speedY
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
//检测边缘反弹
fun checkFz() {
//这里为了方便理解,我每个条件都拆出来了
//到达右边缘,x变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达下边缘,y变反
if (y - size <= 0) {
speedY = speedY * -1
}
//到达上边缘,y变反
if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
speedY = speedY * -1
}
//到达左边缘,x变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
效果如下
在上面的基础上,我们添加一个板子用来接球 。
shape.rect()方法用来绘制一个矩形,在x,y坐标绘制一个定义的宽高矩形,(x,y)坐标即为此矩形的左上角 。
圆心的y坐标 - 半径 >= 矩形的y坐标,圆心x坐标-半径小于矩形的x坐标,圆心x坐标+半径大于或等于矩形的x坐标+矩形宽度,即视为两者碰撞 。
下面代码和Ball一样,封装了一个MyBan类,实现板子的绘制和控制移动 。
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
line.control()
ball.draw(shape)
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
}
class MyBan {
var width = 200f
var height = 10f
var x = 0f
var y = height
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
//这里注意: x,y是指矩形的左上角
shape.rect(x, height, width, height)
shape.end()
}
fun control() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
//这里屏蔽y坐标改变,只给控制左右移动
return
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
y += 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
}
class Ball {
var size = 5f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
var speedY = 5f
//与板子的碰撞检测
fun checkLineP(myB: MyBan) {
if (y - size <= myB.y) {
speedY = speedY * -1
}
}
fun gundon() {
x += speedX
y += speedY
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
fun checkFz() {
//到达右边缘,x变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达下边缘,y变反
//todo 这个是判输条件!
if (y - size <= 0) {
//消失
//speedY = speedY * -1
}
//到达上边缘,y变反
if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
speedY = speedY * -1
}
//到达左边缘,x变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
效果如下
最后此篇关于Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
libGDX Array类的javadoc说:一个可调整大小,有序或无序的对象数组。如果是无序的,则此类在删除元素时避免了内存复制(最后一个元素移动到删除的元素的位置)。 去除元素的改进是此类的唯一优
声音API似乎缺少指示声音播放完毕的功能。还有其他方法可以确定声音是否完成了吗? 最佳答案 据我所知,OpenAL和Android的底层声音后端甚至都没有内部跟踪信息,尽管Music API具有的is
我在应用程序启动时执行了此代码 val resolver = InternalFileHandleResolver() asset.setLoader(FreeTypeFontGenerator::c
我想要获取点 1 和点 2 之间相对于中心点的角度。如何使用 Vector2 执行此操作? Vector2 center = new Vector2((float)Gdx.graphics.getWi
我正在尝试渲染平滑的可缩放位图字体。检查后question answers之一提到使用距离场字体。 我正在按照 LibGDX wiki article 中提到的方式进行操作关于距离场字体。但是我无法让
我已经寻找答案大约 2 个小时了,但还没有找到我想要的答案。我的问题是,是否可以以及如何绘制圆形纹理,以便在圆形之外,纹理将是透明的,这甚至可能吗? 提前致谢!到目前为止,该网站提供了很大的帮助! 最
我用 libgdx 开始了一个项目,我有一个 GameStateManager 用于我的 GameStates 菜单和播放。 如果我运行该项目,它会显示菜单,然后我可以单击一个按钮来打开 Play G
我正在使用 libgdx。我需要缩放和定位文本。假设我想绘制 30 像素高的 X,并且我希望它位于屏幕中间。我想在不同的位置和不同的比例画更多的人。 有什么办法可以实现吗?我在任何地方都找不到解决方案
我正在 Libgdx 中制作纹理打包机,其中如果我使用打包机 2,048 * 2,048 的大小,只制作一个大小为 3.14 Mb 的打包机图像,如果我使用打包机的大小 1,024 * 1,024 那
我在每一帧中都进行了大量的三角函数计算。 Java 的 Math 函数是否比 Libgdx 的 MathUtils 更快? 或者我可以使用任何其他比这两个都更快的库吗? 最佳答案 com.badlog
你好,对于 LibGDX 来说有点新,目前在 pc 上的全屏模式存在问题,我想要做的是每当有人按下一个键时将我的游戏设置为全屏,而当我在 main 方法中输入一些东西时,这不会做任何事情桌面启动器.j
几年前我开始开发我的游戏,中间有很大的停顿。那时没有 gradle,只有简单的 java 安装应用程序。如何找到所使用的 LibGDX 版本? 最佳答案 干得好: Gdx.app.log("Gdx v
我正在尝试使用 libGDX 实现一个简单的动画,但目前我遇到了一件事。假设我有一堆 Sprite 需要一些时间才能完成。例如,大约 30 个 Sprite 像这个链接:https://github.
如何在游戏过程中更改窗口标题?我找不到任何方法。例如,我想在标题栏中显示我得了多少分。 最佳答案 尝试这个 : Gdx.graphics.setTitle(""+yourScore); 祝你好运 !
我正在使用 LibGdx 中的声音接口(interface)来播放 mp3 音频文件。 And when choose to loop playing the sound more than one
所以我在 LibGDX 中制作游戏,我使用 AssetManager 加载我的所有 Assets 。 我只是不确定哪种是正确的使用方法。 目前我正在第一个屏幕之前加载所有游戏 Assets 。 然后我
我一直在寻找来自 libgdx SVN 的 skinpacker,但没有成功。 然后我知道它不再存在。所以,问题是如何创建一个 skin.json 文件以在我的 libgdx 项目中使用。你知道有什么
我正在制作连点类型的游戏,我必须在屏幕上触摸的位置画一条线,所以我使用矢量来存储我触摸的各个点。 我用过 if(Gdx.input.isTouched()) { touchpos.set(Gd
我查看了测试项目中的默认皮肤文件。 我不明白为什么 uiskin.png 里面有字体图片。 uiskin.atlas 文件还包含拆分字段,我不明白为什么需要它以及如何使用它。 我在哪里可以找到所有事情
我到处搜索,但没有引用。 我想用this着色器从 shadertoy 到我的 libgdx 项目,所以我尝试首先从以下位置导入简单着色器:https://www.shadertoy.com/view/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!