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这篇CFSDN的博客文章iOS 水波纹动画的实现效果由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
本人最近在研究ios动画,至于原理,我不在这里说了。毕竟这里的标题:水波纹的实现.
在这里,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识:
1.正弦函数:y = asin(wx +b) + c。相信大家都比较熟悉.
2.cashapelayer的简单实用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形状layer层。和用户显示图形的layer,继承于layer,好了,废话不多说,直接上图吧.
上面的知识点,我会以代码的方式,梳理上面的知识点,不过首先我还是上传效果图吧,有图有真相,才是事实嘛.
1.效果图:
下面开始上代码.
2.创建变量 。
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//这里的lazy:是懒加载 就是oc中重写get,set方法
lazy var wavedisplaylink = cadisplaylink()
//相比nstimer下,这里用cadisplaylink主要是精确点,其频率:1/60
lazy var firstwavelayer = cashapelayer()
lazy var secondwavelayer = cashapelayer()
/// 基础描述 正弦函数
/// y=asin(ωx+φ)+ b
/// a : wavaa
/// w : 1/wavew
/// φ : offsetφ
/// b : b
private
var wavea: cgfloat = 0
private
var wavew: cgfloat = 0
private
var offsetx: cgfloat = 0
private
var b : cgfloat = 0
//水纹的移动的速度
var wavespeed : cgfloat = 0
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上面的变量的,都有相关的注释,我就不再做解释了.
3.数据的初始化 。
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//mark: - 数据的初始化
private
func initdata(){
wavespeed = 0.05
wavea = 8
// 设置周期 :( 2* m_pi)/wavew = bounds.size.width 。因为涉及的是layer,所以只谈bounds,不说frame
wavew = 2 * cgfloat(m_pi) / bounds.size.width
b = bounds.size.height / 2
}
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4.ui的初始化 。
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private
func configui(){
firstwavelayer.fillcolor = uicolor.init(colorliteralred: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgcolor
secondwavelayer.fillcolor = uicolor.init(colorliteralred: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgcolor
layer.addsublayer(firstwavelayer)
layer.addsublayer(secondwavelayer)
wavedisplaylink = cadisplaylink(target: self, selector: #selector(getcurrentwave))
wavedisplaylink.add(to: runloop.current, formode: .commonmodes)
}
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这里创建两个shapelayer,因为这样的话,可以才像水的波纹不是?,这里还有个要说的是cadisplaylink,主要是他比nstimer更精准,屏幕刷新频率(fps)是60,,ios设备的刷新频率是固定的,正常情况下回再每次刷新结束后都调用,也就是60次/s.所以选择cadisplaylink.
5.下面的关键部分,代码如下:
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@objc
private
func getcurrentwave() {
offsetx += wavespeed
setcurrentstatuswavepath()
}
//mark: - 关键部分
private
func setcurrentstatuswavepath() {
// 创建一个路径
let firstpath = cgmutablepath()
var firsty = bounds.size.width/2
firstpath.move(to: cgpoint(x: 0, y: firsty))
for
i in 0...
int
(bounds.size.width) {
firsty = wavea *
sin
(wavew * cgfloat(i) + offsetx) + b
firstpath.addline(to: cgpoint(x: cgfloat(i), y: firsty))
}
firstpath.addline(to: cgpoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
firstpath.addline(to: cgpoint(x: 0, y: bounds.size.height))
firstpath.closesubpath()
firstwavelayer.path = firstpath
// 创建一个路径
let secondpath = cgmutablepath()
var secondy = bounds.size.width/2
secondpath.move(to: cgpoint(x: 0, y: secondy))
for
i in 0...
int
(bounds.size.width) {
secondy = wavea *
sin
(wavew * cgfloat(i) + offsetx - bounds.size.width/2 ) + b
secondpath.addline(to: cgpoint(x: cgfloat(i), y: secondy))
}
secondpath.addline(to: cgpoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
secondpath.addline(to: cgpoint(x: 0, y: bounds.size.height))
secondpath.closesubpath()
secondwavelayer.path = secondpath
}
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这里创建都是通过for循环创建路径,其路径是通过正弦函数,记得不错的话,是在初中的时候学的,哈哈。同时,创建好路径后,要给layer,这样的话,shapelayer才能知道要绘制什么样的路径和图形。同时这两个要有个角度的差值,这样的话,才能产生相应的效果.
总结:
看到这里同学是不是感觉很简单呀,好了,就说到这里,其下载的地址我这边会稍后上传的.
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.
原文链接:http://blog.csdn.net/asong_ge/article/details/56678712 。
最后此篇关于iOS 水波纹动画的实现效果的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于iOS 水波纹动画的实现效果的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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