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iOS 水波纹动画的实现效果

转载 作者:qq735679552 更新时间:2022-09-27 22:32:09 27 4
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这篇CFSDN的博客文章iOS 水波纹动画的实现效果由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.

本人最近在研究ios动画,至于原理,我不在这里说了。毕竟这里的标题:水波纹的实现.

在这里,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识:

1.正弦函数:y = asin(wx +b) + c。相信大家都比较熟悉.

2.cashapelayer的简单实用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形状layer层。和用户显示图形的layer,继承于layer,好了,废话不多说,直接上图吧.

上面的知识点,我会以代码的方式,梳理上面的知识点,不过首先我还是上传效果图吧,有图有真相,才是事实嘛.

1.效果图:

iOS 水波纹动画的实现效果

下面开始上代码.

2.创建变量 。

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//这里的lazy:是懒加载 就是oc中重写get,set方法
lazy var wavedisplaylink = cadisplaylink() //相比nstimer下,这里用cadisplaylink主要是精确点,其频率:1/60
lazy var firstwavelayer = cashapelayer()
lazy var secondwavelayer = cashapelayer()
/// 基础描述 正弦函数
///  y=asin(ωx+φ)+ b
///  a : wavaa
///  w : 1/wavew
///  φ : offsetφ
///  b : b
private var wavea: cgfloat = 0
private var wavew: cgfloat = 0
private var offsetx: cgfloat = 0
private var b : cgfloat = 0
//水纹的移动的速度
var wavespeed : cgfloat = 0

上面的变量的,都有相关的注释,我就不再做解释了.

3.数据的初始化 。

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//mark: - 数据的初始化
private func initdata(){
   wavespeed = 0.05
   wavea = 8
   // 设置周期 :( 2* m_pi)/wavew = bounds.size.width 。因为涉及的是layer,所以只谈bounds,不说frame
   wavew = 2 * cgfloat(m_pi) / bounds.size.width
   b = bounds.size.height / 2
}

4.ui的初始化 。

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private func configui(){
    firstwavelayer.fillcolor = uicolor.init(colorliteralred: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgcolor
    secondwavelayer.fillcolor = uicolor.init(colorliteralred: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgcolor
    layer.addsublayer(firstwavelayer)
    layer.addsublayer(secondwavelayer)
    wavedisplaylink = cadisplaylink(target: self, selector: #selector(getcurrentwave))
    wavedisplaylink.add(to: runloop.current, formode: .commonmodes)
  }

这里创建两个shapelayer,因为这样的话,可以才像水的波纹不是?,这里还有个要说的是cadisplaylink,主要是他比nstimer更精准,屏幕刷新频率(fps)是60,,ios设备的刷新频率是固定的,正常情况下回再每次刷新结束后都调用,也就是60次/s.所以选择cadisplaylink.

5.下面的关键部分,代码如下:

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@objc private func getcurrentwave() {
   offsetx += wavespeed
   setcurrentstatuswavepath()
}
//mark: - 关键部分
private func setcurrentstatuswavepath() {
   // 创建一个路径
   let firstpath = cgmutablepath()
   var firsty = bounds.size.width/2
   firstpath.move(to: cgpoint(x: 0, y: firsty))
   for i in 0... int (bounds.size.width) {
     firsty = wavea * sin (wavew * cgfloat(i) + offsetx) + b
     firstpath.addline(to: cgpoint(x: cgfloat(i), y: firsty))
   }
   
   firstpath.addline(to: cgpoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
   firstpath.addline(to: cgpoint(x: 0, y: bounds.size.height))
   firstpath.closesubpath()
   firstwavelayer.path = firstpath
   
   // 创建一个路径
   let secondpath = cgmutablepath()
   var secondy = bounds.size.width/2
   secondpath.move(to: cgpoint(x: 0, y: secondy))
   
   for i in 0... int (bounds.size.width) {
     secondy = wavea * sin (wavew * cgfloat(i) + offsetx - bounds.size.width/2 ) + b
     secondpath.addline(to: cgpoint(x: cgfloat(i), y: secondy))
   }
   secondpath.addline(to: cgpoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
   secondpath.addline(to: cgpoint(x: 0, y: bounds.size.height))
   secondpath.closesubpath()
   secondwavelayer.path = secondpath
}

这里创建都是通过for循环创建路径,其路径是通过正弦函数,记得不错的话,是在初中的时候学的,哈哈。同时,创建好路径后,要给layer,这样的话,shapelayer才能知道要绘制什么样的路径和图形。同时这两个要有个角度的差值,这样的话,才能产生相应的效果.

总结:

看到这里同学是不是感觉很简单呀,好了,就说到这里,其下载的地址我这边会稍后上传的.

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.

原文链接:http://blog.csdn.net/asong_ge/article/details/56678712 。

最后此篇关于iOS 水波纹动画的实现效果的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于iOS 水波纹动画的实现效果的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。

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