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这篇CFSDN的博客文章利用python实现flappy bird 游戏(完整代码)由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
第一个python文件,flappybirdmain.py ,程序中已经有详细注释..
程序大概流程:1.加载图片素材文件 2.绘画开始界面,等待程序开始(按空格) 3 .程序刷新,不断while 循环(a.随机生成柱子,并移动,然后绘制 b.小鸟自下落 c.检测键盘方向按键) 4.程序结束,绘制结束界面,把分数记录到txt文件 。
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|
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Dec 15 00:27:17 2016
BY LINJUNJI SYSU 1360622136@qq.com
"""
import
pygame
from
sys
import
exit
import
random
from
pygame.
locals
import
*
from
pygame.font
import
*
from
gamerole
import
*
import
os
import
datetime
import
numpy as np
import
operator
#图片路径信息
BackGround_image_path1
=
'./sources/background/day.png'
#背景图片
BackGround_image_path2
=
'./sources/background/night.png'
GetStart_image_path
=
'./sources/guide/day/down.png'
#开始界面
GameOver_image_path
=
'./sources/other/gameover.png'
Restart_image_path
=
'./sources/other/restart.png'
Grade_blackball_path
=
'./sources/other/grade_blackball.png'
white_gold_Medal_image_path
=
'./sources/medal/white_gold_medal.png'
#奖牌图片
gold_image_path
=
'./sources/medal/gold_medal.png'
silver_medal_image_path
=
'./sources/medal/silver_medal.png'
bronze_medal_image_path
=
'./sources/medal/bronze_medal.png'
Ground_image_path
=
'./sources/background/ground.png'
#地面图片
pilar_image_up_path
=
'./sources/pilar/up.png'
#柱子图片
pilar_image_down_path
=
'./sources/pilar/down.png'
Bird_image1_path
=
'./sources/bird/up.png'
#小鸟图片
Bird_image2_path
=
'./sources/bird/med.png'
Bird_image3_path
=
'./sources/bird/down.png'
#游戏窗体设置
pygame.init()
screen
=
pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption(
'falppy_bird'
)
#图片载入
background_day
=
pygame.image.load(BackGround_image_path1)
background_night
=
pygame.image.load(BackGround_image_path2)
ground
=
pygame.image.load(Ground_image_path)
pilar_image_up
=
pygame.image.load(pilar_image_up_path)
pilar_image_down
=
pygame.image.load(pilar_image_down_path)
get_start_image
=
pygame.image.load(GetStart_image_path)
gameover_image
=
pygame.image.load(GameOver_image_path)
medal_blackball_image
=
pygame.image.load(Grade_blackball_path)
restart_image
=
pygame.image.load(Restart_image_path)
bird_images
=
[]
bird_image_up
=
pygame.image.load(Bird_image1_path)
bird_image_med
=
pygame.image.load(Bird_image2_path)
bird_image_down
=
pygame.image.load(Bird_image3_path)
bird_images.append(bird_image_up)
bird_images.append(bird_image_med)
bird_images.append(bird_image_down)
medal_images
=
[]
medal1
=
pygame.image.load(white_gold_Medal_image_path)
medal2
=
pygame.image.load(gold_image_path)
medal3
=
pygame.image.load(silver_medal_image_path)
medal4
=
pygame.image.load(bronze_medal_image_path)
medal_images.append(medal1)
medal_images.append(medal2)
medal_images.append(medal3)
medal_images.append(medal4)
#新建小鸟
bird_pos
=
[
190
,
190
]
#小鸟初始位置
mybird
=
Bird(bird_images,bird_pos)
#柱子集合
pilar_set
=
pygame.sprite.Group()
#运行参数设置
pilar_frequency
=
0
#柱子更新参数
bird_frequency
=
0
#小鸟飞行频率
clock
=
pygame.time.Clock()
running
=
False
score
=
0
flag
=
1
def
collide_circle(pilar, mybird):
#碰撞检测函数
if
mybird.rect.right > pilar.pilar1_rect.left
and
mybird.rect.left < pilar.pilar1_rect.right:
if
(mybird.rect.top >pilar.pilar1_rect.bottom
and
mybird.rect.bottom <pilar.pilar2_rect.top):
return
False
else
:
return
True
else
:
if
mybird.rect.bottom >
400
:
return
True
else
:
return
False
def
get_history_record(score):
#获取记录的得分
record
=
[]
index
=
0
if
os.path.isfile(
"record.txt"
):
#存在:获取记录到的内容
f
=
open
(
"record.txt"
)
line
=
f.readline()
line
=
f.readline()
while
line !
=
"":
record.append([
int
(line.strip().split(
","
)[
0
]),line.strip().split(
","
)[
1
]])
line
=
f.readline()
f.close()
record.append([score,
str
(datetime.datetime.now())])
record.sort(key
=
operator.itemgetter(
0
),reverse
=
True
)
print
record
while
len
(record)>
10
:
record.pop()
file_writer
=
open
(
"record.txt"
,
'w'
)
file_writer.writelines(
"time"
+
","
+
"grade"
+
"\n"
)
for
i
in
range
(
len
(record)):
file_writer.writelines(
str
(record[i][
0
])
+
","
+
str
(record[i][
1
])
+
"\n"
)
if
int
(record[i][
0
])
=
=
int
(score):
index
=
i
file_writer.close()
if
index >
3
:
index
=
3
return
record[
0
][
0
],index
while
not
running:
clock.tick(
60
)
screen.fill(
0
)
screen.blit(get_start_image, (
0
,
0
))
pygame.display.update()
x, y
=
pygame.mouse.get_pos()
for
event
in
pygame.event.get():
if
event.
type
=
=
pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
elif
event.
type
=
=
pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if
y<
380
and
y>
300
and
x>
180
and
x <
210
:
running
=
True
while
True
:
clock.tick(
60
)
pilar_frequency
+
=
1
#生成柱子
if
pilar_frequency
%
100
=
=
0
:
pilar_pos
=
[
384
,random.randint(
130
,
250
)]
new_pilar
=
Pilar(pilar_image_up, pilar_image_down, pilar_pos)
pilar_set.add(new_pilar)
if
pilar_frequency >
=
1000
:
pilar_frequency
=
0
flag
=
(
-
1
)
*
flag
#移动柱子
for
pilar
in
pilar_set:
pilar.move()
if
collide_circle(pilar, mybird):
#碰撞检测代码
mybird.is_hit
=
True
for
pilar
in
pilar_set:
pilar.stop()
if
pilar.pilar1_rect.right <
0
:
pilar_set.remove(pilar)
#小鸟降落
mybird.SelfMoveDown()
# 绘制背景
screen.fill(
0
)
if
flag
=
=
1
:
screen.blit(background_day, (
0
,
0
))
else
:
screen.blit(background_night, (
0
,
0
))
#绘制柱子
for
pilar
in
pilar_set:
screen.blit(pilar.pilar1_image,pilar.pilar1_rect)
screen.blit(pilar.pilar2_image,pilar.pilar2_rect)
#绘制地面
screen.blit(ground,(
0
,
384
))
#绘制玩家小鸟
bird_frequency
+
=
1
if
not
mybird.is_hit:
#未发生碰撞
score
+
=
10
screen.blit(mybird.image[mybird.image_index],mybird.rect)
mybird.image_index
=
bird_frequency
%
3
else
:
#发生碰撞
running
=
False
mybird.SelfDiedDown()
screen.blit(mybird.image[
0
],mybird.rect)
has_log
=
False
while
not
running
and
mybird.is_downtoground:
#画面切换到结束界面
screen.blit(gameover_image,(
64
,
30
))
screen.blit(medal_blackball_image,(
42
,
100
))
screen.blit(restart_image,(
122
,
270
))
if
not
has_log:
bestscore,index
=
get_history_record(score
/
100
)
#获取历史记录情况
print
score
/
100
print
bestscore,index
has_log
=
True
screen.blit(medal_images[index],(
75
,
160
))
#要读取之前保存的信息,
x, y
=
pygame.mouse.get_pos()
#目前得分
score_font
=
pygame.font.Font(
None
,
36
)
score_text
=
score_font.render(
str
(score
/
100
),
True
, (
255
,
255
,
255
))
text_rect
=
score_text.get_rect()
text_rect.midtop
=
[
290
,
145
]
screen.blit(score_text, text_rect)
#历史最佳得分
score_font
=
pygame.font.Font(
None
,
36
)
score_text
=
score_font.render(
str
(bestscore),
True
, (
255
,
255
,
255
))
text_rect
=
score_text.get_rect()
text_rect.midtop
=
[
290
,
200
]
screen.blit(score_text, text_rect)
for
event
in
pygame.event.get():
if
event.
type
=
=
pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
elif
event.
type
=
=
pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if
y<
360
and
y>
280
and
x>
150
and
x <
240
:
#重新开始
pilar_set
=
pygame.sprite.Group()
mybird
=
Bird(bird_images,bird_pos)
score
=
0
running
=
True
pygame.display.update()
# 绘制得分
score_font
=
pygame.font.Font(
None
,
36
)
score_text
=
score_font.render(
str
(score
/
100
),
True
, (
255
,
255
,
255
))
text_rect
=
score_text.get_rect()
text_rect.midtop
=
[
185
,
30
]
screen.blit(score_text, text_rect)
#屏幕更新
pygame.display.update()
#绘制按键执行代码
key_pressed
=
pygame.key.get_pressed()
if
not
mybird.is_hit:
if
key_pressed[K_w]
or
key_pressed[K_UP]:
mybird.moveUp()
if
key_pressed[K_s]
or
key_pressed[K_DOWN]:
mybird.moveDown()
for
event
in
pygame.event.get():
if
event.
type
=
=
pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
|
第二个文件,gamerole.py 定义两个类,一个是柱子类,定义柱子的生成规则和移动规则 一个是小鸟类,定义小鸟位置信息,加载图片信息以及小鸟的飞行控制 。
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|
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Dec 15 00:27:17 2016
@author: LINJUNJI
"""
import
pygame
import
random
SCREEN_WIDTH
=
384
SCREEN_HEIGHT
=
448
INTERVEL
=
120
#两个障碍之间的间隔
UP_LIMIT
=
60
DOWN_LIMIT
=
360
#小鸟类
class
Bird(pygame.sprite.Sprite):
def
__init__(
self
,bird_imgs,init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(
self
)
self
.image
=
bird_imgs
self
.rect
=
self
.image[
0
].get_rect()
self
.rect.midbottom
=
init_pos
self
.up_speed
=
5
self
.down_speed
=
2
self
.selfdown_speed
=
2
self
.image_index
=
0
#图片索引参数,控制小鸟飞行姿态变化
self
.is_hit
=
False
self
.is_downtoground
=
False
def
SelfMoveDown(
self
):
self
.rect.top
+
=
self
.selfdown_speed
def
SelfDiedDown(
self
):
self
.up_speed
=
0
self
.down_speed
=
0
self
.rect.bottom
+
=
self
.selfdown_speed
*
2
if
self
.rect.bottom >
=
400
:
self
.rect.bottom
=
400
self
.is_downtoground
=
True
def
moveUp(
self
):
if
self
.rect.top<
=
0
:
self
.rect.top
=
0
else
:
self
.rect.top
-
=
self
.up_speed
def
moveDown(
self
):
if
self
.rect.top>
=
SCREEN_HEIGHT
-
self
.rect.height:
self
.rect.top
=
SCREEN_HEIGHT
-
self
.rect.height
else
:
self
.rect.top
+
=
self
.down_speed
'''
def moveLeft(self):
if self.rect.left <= 0:
self.rect.left = 0
else:
self.rect.left -= self.speed
def moveRight(self):
if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
else:
self.rect.left += self.speed
'''
#柱子类
class
Pilar(pygame.sprite.Sprite):
def
__init__(
self
,pilar_image_up,pilar_image_down,init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(
self
)
self
.pilar1_image
=
pilar_image_up
self
.pilar2_image
=
pilar_image_down
self
.pilar1_rect
=
self
.pilar1_image.get_rect()
self
.pilar2_rect
=
self
.pilar2_image.get_rect()
self
.pilar1_rect.bottomleft
=
init_pos
self
.pilar2_rect.topleft
=
[init_pos[
0
],init_pos[
1
]
+
INTERVEL]
self
.horizontal_speed
=
2
#柱子平移的速度
self
.vertical_speed
=
0.3
#柱子上下移动的速度
self
.direction
=
random.randint(
0
,
1
)
#柱子上下移动的方向
def
move(
self
):
self
.pilar1_rect.left
-
=
self
.horizontal_speed
#柱子左右移动
self
.pilar2_rect.left
-
=
self
.horizontal_speed
if
self
.direction
=
=
1
:
#控制柱子上下移动
self
.pilar1_rect.bottom
+
=
self
.vertical_speed
self
.pilar2_rect.top
+
=
self
.vertical_speed
if
self
.pilar2_rect.top > DOWN_LIMIT:
self
.direction
=
0
else
:
self
.pilar1_rect.bottom
-
=
self
.vertical_speed
self
.pilar2_rect.top
-
=
self
.vertical_speed
if
self
.pilar1_rect.bottom < UP_LIMIT:
self
.direction
=
1
def
stop(
self
):
self
.horizontal_speed
=
0
self
.vertical_speed
=
0
|
游戏的素材图片 。
到此这篇关于利用python开发的flappy bird 游戏的文章就介绍到这了,更多相关python flappy bird 游戏内容请搜索我以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我! 。
原文链接:https://www.cnblogs.com/mangojun/p/10872505.html 。
最后此篇关于利用python实现flappy bird 游戏(完整代码)的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于利用python实现flappy bird 游戏(完整代码)的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
背景: 我最近一直在使用 JPA,我为相当大的关系数据库项目生成持久层的轻松程度给我留下了深刻的印象。 我们公司使用大量非 SQL 数据库,特别是面向列的数据库。我对可能对这些数据库使用 JPA 有一
我已经在我的 maven pom 中添加了这些构建配置,因为我希望将 Apache Solr 依赖项与 Jar 捆绑在一起。否则我得到了 SolarServerException: ClassNotF
interface ITurtle { void Fight(); void EatPizza(); } interface ILeonardo : ITurtle {
我希望可用于 Java 的对象/关系映射 (ORM) 工具之一能够满足这些要求: 使用 JPA 或 native SQL 查询获取大量行并将其作为实体对象返回。 允许在行(实体)中进行迭代,并在对当前
好像没有,因为我有实现From for 的代码, 我可以转换 A到 B与 .into() , 但同样的事情不适用于 Vec .into()一个Vec . 要么我搞砸了阻止实现派生的事情,要么这不应该发
在 C# 中,如果 A 实现 IX 并且 B 继承自 A ,是否必然遵循 B 实现 IX?如果是,是因为 LSP 吗?之间有什么区别吗: 1. Interface IX; Class A : IX;
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the
我正在阅读标准haskell库的(^)的实现代码: (^) :: (Num a, Integral b) => a -> b -> a x0 ^ y0 | y0 a -> b ->a expo x0
我将把国际象棋游戏表示为 C++ 结构。我认为,最好的选择是树结构(因为在每个深度我们都有几个可能的移动)。 这是一个好的方法吗? struct TreeElement{ SomeMoveType
我正在为用户名数据库实现字符串匹配算法。我的方法采用现有的用户名数据库和用户想要的新用户名,然后检查用户名是否已被占用。如果采用该方法,则该方法应该返回带有数据库中未采用的数字的用户名。 例子: “贾
我正在尝试实现 Breadth-first search algorithm , 为了找到两个顶点之间的最短距离。我开发了一个 Queue 对象来保存和检索对象,并且我有一个二维数组来保存两个给定顶点
我目前正在 ika 中开发我的 Python 游戏,它使用 python 2.5 我决定为 AI 使用 A* 寻路。然而,我发现它对我的需要来说太慢了(3-4 个敌人可能会落后于游戏,但我想供应 4-
我正在寻找 Kademlia 的开源实现C/C++ 中的分布式哈希表。它必须是轻量级和跨平台的(win/linux/mac)。 它必须能够将信息发布到 DHT 并检索它。 最佳答案 OpenDHT是
我在一本书中读到这一行:-“当我们要求 C++ 实现运行程序时,它会通过调用此函数来实现。” 而且我想知道“C++ 实现”是什么意思或具体是什么。帮忙!? 最佳答案 “C++ 实现”是指编译器加上链接
我正在尝试使用分支定界的 C++ 实现这个背包问题。此网站上有一个 Java 版本:Implementing branch and bound for knapsack 我试图让我的 C++ 版本打印
在很多情况下,我需要在 C# 中访问合适的哈希算法,从重写 GetHashCode 到对数据执行快速比较/查找。 我发现 FNV 哈希是一种非常简单/好/快速的哈希算法。但是,我从未见过 C# 实现的
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在软件开发过程中,有时候我们需要定时地检查数据库中的数据,并在发现新增数据时触发一个动作。为了实现这个需求,我们在 .Net 7 下进行一次简单的演示. PeriodicTimer .
二分查找 二分查找算法,说白了就是在有序的数组里面给予一个存在数组里面的值key,然后将其先和数组中间的比较,如果key大于中间值,进行下一次mid后面的比较,直到找到相等的,就可以得到它的位置。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!