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javascript贪吃蛇游戏设计与实现

转载 作者:qq735679552 更新时间:2022-09-29 22:32:09 38 4
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这篇CFSDN的博客文章javascript贪吃蛇游戏设计与实现由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.

本文为大家分享了javascript实现贪吃蛇游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 。

效果图 。

javascript贪吃蛇游戏设计与实现

设计 。

贪吃蛇游戏是一款休闲益智类游戏。既简单又耐玩。该游戏通过控制蛇头方向吃蛋,从而使得蛇变得越来越长.

玩法:

点击屏幕控制蛇的移动方向,寻找吃的东西,每吃一口就能得到一定的积分,而且蛇的身子会越吃越长,身子越长玩的难度就越大,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分数,游戏胜利.

设计:

首先需要创建一个棋盘,然后需要生成一条贪吃蛇,接着随机生成食物。每当蛇吃到食物的时候,随机生成新的食物,蛇头吃到自己的身体的时候游戏结束.

棋盘设计:

元素 :行数,列数,基础细胞(可表现为空,食物,蛇身体); 。

属性 :创建棋盘,清空棋盘; 。

基础细胞设计:

属性 :重设颜色,重设大小; 。

食物:

需求 : 需要在棋盘剩余空白位置随机位置生成食物; 。

贪吃蛇:

元素 : 位置集合(数组),移动速率,移动方向 。

需求: 初始随机生成只有一节的贪吃蛇,定时器函数(根据移动方向求得下一个要移动到的位置,需要注意的是到达边界后进行特殊处理。判断下个位置是否为蛇本身,如果是蛇就吃到自己,游戏结束。接着将下个位置添加到蛇位置集合内,最后判断下个位置 是否与食物相同,如果相同,则重现生成新的食物,否则移除蛇尾).

方向控制:

本游戏使用点击屏幕,控制蛇移动方向.

实现 。

cell.js 。

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  * @Author: ls
  * @Date: 2020-09-01 18:23:09
  * @LastEditTime: 2020-09-16 14:23:37
  * @LastEditors: Please set LastEditors
  * @Description: 基础细胞类
  * @FilePath: \snake\assets\cell.js
  */
 
cc.Class({
  extends: cc.Component,
 
  properties: {},
 
  onLoad() {},
 
  /**
  * @param {*} cellColor
  */
  setCellColor(cellColor = new cc.color(255, 255, 255, 255)) {
  this .node.getChildByName( 'color' ).color = cellColor;
  },
 
  /**
  * @param {*} cellSize
  */
  setCellPos(cellSize = new cc.v2(20, 20)) {
  this .node.width = cellSize.x;
  this .node.height = cellSize.y;
  },
});

guideCtrl.js 。

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/*
  * @Author: ls
  * @Date: 2020-09-03 18:09:18
  * @LastEditTime: 2020-09-14 08:55:47
  * @LastEditors: Please set LastEditors
  * @Description: 引导类
  * @FilePath: \snake\assets\guideCtrl.js
  */
 
cc.Class({
  extends: cc.Component,
 
  properties: {
  step: [cc.Node],
  startToggle: cc.Toggle,
  },
 
  onLoad() {
  this .startGuide();
  this .startToggle.isChecked = false ;
  },
 
  /**
  * 开始引导
  */
  startGuide() {
  if (! this .step.length) {
  this .node.destroy();
  return ;
  }
  for (let index = 0, length = this .step.length; index < length; index++) {
  this .step[index].active = false ;
  }
  this ._step = 0;
  this .step[0].active = true ;
  },
 
  /**
  * 下一个引导页面
  */
  nextGuide() {
  this ._step++;
  if ( this ._step < this .step.length - 1) {
  this .step[ this ._step].active = true ;
  this .step[ this ._step - 1].active = false ;
  if ( this ._step === this .step.length - 2) {
  this .step[ this ._step + 1].active = true ;
  }
  } else {
  this .node.active = false ;
  }
  },
 
  callback: function (toggle) {
  cc.sys.localStorage.setItem( 'isStart' , toggle.isChecked);
  },
});

gameCtrl.js 。

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/*
  * @Author: ls
  * @Date: 2020-09-01 15:44:33
  * @LastEditTime: 2020-09-16 14:23:18
  * @LastEditors: Please set LastEditors
  * @Description: 游戏导演类
  * @FilePath: \snake\assets\gameController.js
  */
 
var noneColor = new cc.color(120, 120, 120, 255);
var foodColor = new cc.color(254, 168, 23, 255);
var snakeColor = new cc.color(243, 60, 66, 255);
 
cc.Class({
  extends: cc.Component,
 
  properties: {
  // 棋盘
  node_grid: cc.Node,
  // 分数
  lab_score: cc.Label,
  // 最好分数
  lab_best: cc.Label,
 
  // 开始
  node_start: cc.Node,
  // 新人引导
  node_guide: cc.Node,
  // 结束
  node_over: cc.Node,
 
  // 基础类
  cellPrefab: cc.Prefab,
 
  // 移动速度
  mSpeed: 5,
  // 列数
  colCount: 30,
  // 行数
  rowCount: 30,
  },
 
  onLoad() {
  // 初始化方向
  // 静止、上、下、左、右
  // (0,0)、(0,1)、(0,-1)、(-1,0)、(1,0)
  this ._direction = { x: 0, y: 0 };
  // 初始化细胞大小
  this ._cellSize = { x: 10, y: 10 };
 
  this ._map = [];
  this .initCellPool();
  this .onCreateMap();
  // 显示开始游戏界面
  this .showStartGame();
  },
 
  /**
  * 初始化细胞对象池
  */
  initCellPool() {
  this .cellPool = new cc.NodePool();
  let initCount = this .rowCount * this .colCount;
  for (let i = 0; i < initCount; i++) {
  let cell = cc.instantiate( this .cellPrefab); // 创建节点
  this .cellPool.put(cell); // 通过 put 接口放入对象池
  }
  },
 
  /**
  * 创建地图
  */
  onCreateMap() {
  this ._map = [];
  let node_bg = this .node_grid.getChildByName( 'background' );
  this ._cellSize = { x: node_bg.width / this .rowCount, y: node_bg.height / this .colCount };
 
  for ( var y = 0; y < this .colCount; y++) {
  for (let x = 0; x < this .rowCount; x++) {
  var obj = {};
  obj.x = x;
  obj.y = y;
  obj.node = this .createCell(node_bg, x, y);
 
  this ._map.push(obj);
  }
  }
  },
 
  /**
  * 从对象池请求对象
  * @param {*} parentNode
  */
  createCell: function (parentNode, x, y) {
  let cell = null ;
  if ( this .cellPool.size() > 0) {
  // 通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象
  cell = this .cellPool.get();
  } else {
  // 如果没有空闲对象,也就是对象池中备用对象不够时,我们就用 cc.instantiate 重新创建
  cell = cc.instantiate( this .cellPrefab);
  }
 
  cell.getComponent( 'cell' ).setCellPos( this ._cellSize);
 
  cell.x = this ._cellSize.x * x;
  cell.y = this ._cellSize.y * y;
 
  cell.parent = parentNode;
  return cell;
  },
 
  /**
  * 还原地图
  */
  clearMap() {
  for (let index = 0, length = this ._map.length; index < length; index++) {
  this ._map[index].node.getComponent( 'cell' ).setCellColor(noneColor);
  }
  },
 
  /**
  * 显示开始界面
  */
  showStartGame() {
  this .node_over.active = false ;
  this .node_start.active = true ;
  },
 
  /**
  * 显示结束界面
  */
  showOverGame() {
  this .node_start.active = false ;
  this .node_over.active = true ;
  },
 
  /**
  * 游戏开始
  */
  startGame() {
  this .node_guide.active = false ;
  this .node_over.active = false ;
  this .node_start.active = false ;
  this .lab_score.node.active = true ;
  this .lab_best.node.active = true ;
  this .node_grid.active = true ;
  // 是否首次进入界面
  if (!cc.sys.localStorage.getItem( 'isStart' )) {
  this .node_guide.active = true ;
  }
 
  this ._score = 0;
  // 更新最高分数
  this .updateBest();
 
  this ._canControl = true ;
  this ._direction = { x: 1, y: 0 };
  this ._snakeGrid = [];
  this ._foodGrid = {};
 
  // 初始化触摸事件
  this .openTouchEvent();
 
  this .clearMap();
  this .onCreateSnake();
  this .onCreateFood();
 
  // 开启移动
  this .schedule( this .move, 1 / this .mSpeed);
  },
 
  /**
  * 更新分数
  */
  updateBest() {
  this ._best = cc.sys.localStorage.getItem( 'best' );
  if ( this ._best) {
  if ( this ._best < this ._score) {
  this ._best = this ._score;
  cc.sys.localStorage.setItem( 'best' , this ._best);
  }
  } else {
  this ._best = this ._score;
  cc.sys.localStorage.setItem( 'best' , this ._best);
  }
 
  this .lab_best.string = this ._best;
  },
 
  /**
  * 游戏结束
  */
  gameOver() {
  // 是否能控制 蛇改变移动方向
  this ._canControl = false ;
 
  this .unschedule( this .move);
  this .closeTouchEvent();
  this .clearMap();
  this .showOverGame();
  },
 
  /**
  * 创建蛇
  */
  onCreateSnake() {
  let x = ~~(Math.random() * this .rowCount);
  let y = ~~(Math.random() * this .colCount);
 
  for (let index = 0, length = this ._map.length; index < length; index++) {
  if ( this ._map[index].x === x && this ._map[index].y === y) {
  this ._map[index].node.getComponent( 'cell' ).setCellColor(snakeColor);
  this ._snakeGrid.push( this ._map[index]);
  }
  }
  },
 
  /**
  * 创建食物
  */
  onCreateFood() {
  if ( this ._map.length !== this ._snakeGrid.length) {
  let r = ~~(Math.random() * ( this ._map.length - this ._snakeGrid.length));
 
  let subGrid = [];
  for (let i = 0; i < this ._map.length; i++) {
  subGrid.push( this ._map[i]);
  }
 
  for (let m = 0; m < subGrid.length; m++) {
  for (let n = 0; n < this ._snakeGrid.length; n++) {
   if (subGrid[m].x === this ._snakeGrid[n].x && subGrid[m].y === this ._snakeGrid[n].y) {
   subGrid.splice(m, 1);
   if (m > 0) {
   m--;
   }
   }
  }
  }
 
  for (let index = 0; index < subGrid.length; index++) {
  if (index === r) {
   this ._foodGrid = subGrid[index];
   this ._foodGrid.node.getComponent( 'cell' ).setCellColor(foodColor);
 
   // 增加分数
   this ._score++;
   this .lab_score.string = this ._score;
  }
  }
  }
  },
 
  /**
  * 打开触摸
  */
  openTouchEvent() {
  var self = this ;
  this .node.on(
  cc.Node.EventType.TOUCH_START,
  function (touch) {
  if (self._canControl) {
   self._canControl = false ;
   let touchPos = self.node.convertToNodeSpaceAR(touch.getLocation());
   self._direction = self.getTouchDirection(touchPos);
 
   this .scheduleOnce( function () {
   self._canControl = true ;
   }, 1 / this .mSpeed);
  }
  },
  this
  );
  },
 
  /**
  * 关闭触摸
  */
  closeTouchEvent() {
  this .node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this );
  },
 
  /**
  * 获取选择的方向
  * @param {* 触摸位置} touchPos
  */
  getTouchDirection(touchPos) {
  // 获取向量长度
  function getABS(pos) {
  return Math.sqrt(pos.x * pos.x + pos.y * pos.y);
  }
  // 获取横向 方向
  function getLandscape(touchPos) {
  if (touchPos.x > 0) {
  cc.log( '更改为 向 右 移动' );
  return { x: 1, y: 0 };
  } else {
  cc.log( '更改为 向 左 移动' );
  return { x: -1, y: 0 };
  }
  }
  // 获取竖向 方向
  function getPortrait(touchPos) {
  if (touchPos.y > 0) {
  cc.log( '更改为 向 上 移动' );
  return { x: 0, y: 1 };
  } else {
  cc.log( '更改为 向 下 移动' );
  return { x: 0, y: -1 };
  }
  }
 
  if (getABS( this ._direction) === 1) {
  cc.log( '蛇 正在移动' );
  if ( this ._direction.y === 1) {
  cc.log( '蛇 正在向 上 移动' );
  return getLandscape(touchPos);
  } else if ( this ._direction.y === -1) {
  cc.log( '蛇 正在向 下 移动' );
  return getLandscape(touchPos);
  } else if ( this ._direction.x === -1) {
  cc.log( '蛇 正在向 左 移动' );
  return getPortrait(touchPos);
  } else if ( this ._direction.x === 1) {
  cc.log( '蛇 正在向 右 移动' );
  return getPortrait(touchPos);
  }
  } else {
  cc.log( '蛇 未开始 或 停止了移动。此时修改方向无效!' );
  }
  },
 
  /**
  * 移动
  */
  move() {
  let nextGrid = {};
  nextGrid.x = this ._snakeGrid[ this ._snakeGrid.length - 1].x + this ._direction.x;
  nextGrid.y = this ._snakeGrid[ this ._snakeGrid.length - 1].y + this ._direction.y;
 
  if ( this ._direction.x === 1) {
  // 向右
  if (nextGrid.x > this .colCount - 1) {
  nextGrid.x = 0;
  }
  } else if ( this ._direction.x === -1) {
  // 向左
  if (nextGrid.x < 0) {
  nextGrid.x = this .colCount - 1;
  }
  } else if ( this ._direction.y === 1) {
  // 向上
  if (nextGrid.y > this .rowCount - 1) {
  nextGrid.y = 0;
  }
  } else if ( this ._direction.y === -1) {
  // 向下
  if (nextGrid.y < 0) {
  nextGrid.y = this .rowCount - 1;
  }
  }
 
  for (let m = 0, l = this ._map.length; m < l; m++) {
  if ( this ._map[m].x === nextGrid.x && this ._map[m].y === nextGrid.y) {
  nextGrid = this ._map[m];
  }
  }
 
  for (let n = 0, length = this ._snakeGrid.length; n < length; n++) {
  if (nextGrid.x === this ._snakeGrid[n].x && nextGrid.y === this ._snakeGrid[n].y) {
  this .gameOver();
  // return false;
  }
  }
 
  nextGrid.node.getComponent( 'cell' ).setCellColor(snakeColor);
  this ._snakeGrid.push(nextGrid);
 
  if (nextGrid.x === this ._foodGrid.x && nextGrid.y === this ._foodGrid.y) {
  this .onCreateFood();
  } else {
  let startGrid = this ._snakeGrid.shift();
  startGrid.node.getComponent( 'cell' ).setCellColor(noneColor);
  }
  },
});

完整代码:js贪吃蛇游戏 。

更多有趣的经典小游戏实现专题,分享给大家:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_14965517/article/details/108621493 。

最后此篇关于javascript贪吃蛇游戏设计与实现的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于javascript贪吃蛇游戏设计与实现的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。

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