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这篇CFSDN的博客文章C++设计模式之享元模式(Flyweight)由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
享元模式顾名思义就是羽量级模式或者蝇级模式,形容体量小的应用,该模式主要的设计目的是为了迎合系统大量相似数据的应用而生,减少用于创建和操作相似的细碎对象所花费的成本。大量的对象会消耗高内存,享元模式给出了一个解决方案,即通过共享对象来减少内存负载.
作用 。
通过复用相同的对象来减少对象的创建数量,创建更小的对象组,并通过共享实现重用。通过归类,将对象的属性分为内蕴状态和外蕴状态。要创建具体的享元对象,我们需要创建一个享元工厂来统一管理对象的生成和输出,享元工厂是实现享元模式的关键.
举个例子,享元模式可以看成是一个工具箱,而享元对象就是工具箱内的具体的工具,我们在使用工具的时候,不必每回临时的制造工具,而是直接从工具箱里找到工具进行使用,这样就大大节约了制造工具的成本时间和工具占用的空间.
享元模式比较迷惑在于理解两种状态的分类,内蕴状态是对象本身的属性,在生成对象以后一般不会进行改变,比如工具中的属性:名字、大小、重量等,还有就是我们一般需要一个关键性的属性作为其区别于其他对象的key,如工具的话我们可以把名称作为找到工具的唯一标识.
外蕴状态是对象的外部描述,是每个对象的可变部分,比如对工具的使用地点、使用时间、使用人、工作内容的描述,这些属性不属于对象本身,而是根据每回使用情况进行变化的,这就需要制作成接口进行外部调用,而外蕴状态的维护是由调用者维护的,对象内不进行维护.
类视图 。
实现 。
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//Flyweight
class
tool
{
public
:
//内蕴状态
string name;
int
nSize;
int
nWeight;
public
:
//外蕴状态
virtual
int
used(string person, string work)=0;
}
//ConcreteFlyweight
class
hammer :
public
tool
{
public
:
hammer():name(
"hammer"
){}
int
used(string person, string work)
{
cout<< person <<
"use"
<<name<<
"to"
<< work;
}
}
//ConcreteFlyweight
class
screwdriver :
public
tool
{
screwdriver():name(
"screwdriver"
){}
int
used(string person, string work)
{
cout<< person <<
"use"
<< name <<
" to"
<< work;
}
}
//ConcreteFlyweight
class
saw :
public
tool
{
saw():name(
"saw"
){}
int
used(string person, string work)
{
cout<< person <<
"use"
<< name <<
"to"
<< work;
}
}
//FlyweightFactory
class
toolbox
{
public
:
toolbox();
virtual
~toolbox()
{
map<string,tool*>::iterator it = m_tool.find(toolname);
for
(it=m_tool.begin();it!=m_tool.end();it++)
{
delete
it.second;
}
}
tool* GetTool(string toolname)
{
map<string,tool*>::iterator it = m_tool.find(toolname);
if
(it != m_tool.end())
{
return
(tool*) it.second;
}
else
{
tool* tooltemp= NULL;
if
(toolname ==
"hammer"
)
tooltemp =
new
hammer();
else
if
(toolname ==
"screwdriver"
)
tooltemp =
new
screwdriver();
else
if
(toolname ==
"saw"
)
tooltemp =
new
saw();
if
(tooltemp !=NULL)
m_tool.insert(make_pair<string,tool*>(toolname,tooltemp));
return
tooltemp;
}
}
private
:
map<string,tool*> m_tool;
}
int
main()
{
//外蕴状态 由调用者维护
string person1 =
"zhangsan"
;
string person2 =
"lisi"
;
string work1 =
"make desk"
;
string work2 =
"repair bike"
;
//生成工厂
toolbox tBox;
//获取享元
tool* tool1 = tBox.GetTool(
"hammer"
);
tool1.used(person1,work1);
tool* tool2 = tBox.GetTool(
"screwdriver"
);
tool2.used(person2,work2);
}
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单享元(share)和复合享元(unshare) 复合享元也既是unshareFlyweight,其不再是单一的对象,而是一系列对象的组合,他们的关系由原来的一对一的关系,变成了一对多的关系。 举例说明,如【DP】中比较经典的围棋的例子,单享元模式下,我们对围棋的颜色种类进行共享,再棋盘的工厂类中只需包含黑白两颗棋子,就能完成对棋盘下棋的整个操作,而不用对每一个棋子进行操作。但是有一天需求增加了对胜负的要求,那么就需要对棋子的坐标进行记录,对于黑白两种颜色的棋子,相对应的就会有相同颜色棋子的坐标数组容器,like:map<string,vector<Point>> 这样的结构.
应用场景 。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.
原文链接:http://www.cnblogs.com/chencarl/p/8719776.html 。
最后此篇关于C++设计模式之享元模式(Flyweight)的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于C++设计模式之享元模式(Flyweight)的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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