- ubuntu12.04环境下使用kvm ioctl接口实现最简单的虚拟机
- Ubuntu 通过无线网络安装Ubuntu Server启动系统后连接无线网络的方法
- 在Ubuntu上搭建网桥的方法
- ubuntu 虚拟机上网方式及相关配置详解
CFSDN坚持开源创造价值,我们致力于搭建一个资源共享平台,让每一个IT人在这里找到属于你的精彩世界.
这篇CFSDN的博客文章基于C++实现五子棋AI算法思想由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
今天我想要分享一下我做五子棋AI的思路。因为在做这个之前,我没有接触过任何像这种类似的东西。通过这一次,我也算是有所了解,我的思路也是来自很多网络上的博客,看了很多,最终总结出了自己的这样一个.
那我的五子棋是15*15的大小(一般也就是这样的一个大小)。我的AI算法要求每一次落子之后都要去计算每一个空暇的位置的“分值”,简单的说,我们需要一个存放棋子的数组,表示是否存放了棋子,还要一个计算每一个空格的数组来记录“分数”,这个分数是后期AI用来运算的基础,也是你AI难度控制的点.
我现有的思路就是分两部分。首先是如果是玩家先落子,那么要求电脑AI随即在你落子的地方的任意一个方向,随机落子,这是第一步。接下来以后就正式进入到算法中去.
首先初始化你的分数数组,让他们全部为零。然后在每一次落子之后进行全盘的遍历,如果发现该处为空白,于是检查其四周八个方向(当然如果是边缘位置就相对修改,判断是否出了边界)。若在空白处,且发现在某一对角线方向发现有一个其他颜色的棋子,那么相对的给这个空白区域的分数数组加上一定的分值,然后继续往这个方向检测是否还有连续的同一颜色的棋子,若没有则检查其他方向或者检测下一个空白位置。若是还在同一方向上面找到了相同颜色的棋子,那么第二个棋子的出现,你可以给改空白处加上双倍的分值,表明这个空白位置更加重要。一次类推,继续检测。(PS:因为最终AI棋子落在什么地方,依靠的是最后遍历整个分数数组,然后根据分数的高低来进行判断落子落在哪里的,在下面讲).
经过上一遍的遍历,每一次落子都会使得分数数组得到一些变化,每一次都会导致AI判断的变化。在这个基础上,每一次落子还要进行一次对自己本身棋子颜色的一个遍历,判断自己的情况,同时加分加在分数数组之中,这样一来,电脑就会根据自己的棋子的情况以及玩家的落子情况进行判断,哪一个地方更加适合落子.
因为我是第一次做AI,网络上搜到的一些思想一般也是这种类似的遍历思想。理解了以后写代码就比较方便。最后可能会有一些点的分数是相同的,所以还有设置一下随机落子。把分数相同的地点随机落子.
个人感觉AI的强弱是根据你每一次给他增加分数的多少来确定的。这个我的AI有时候也会抽风,不过一般情况比较正常,可能运气也占了一部分,当初设计加分的时候其实没想那么多,现在却发现好像还不错.
大家要多去实践练习,多改改分数可能就会出来不错的AI了,o(^▽^)o.
下面贴上我的代码! 。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
|
void
GameScene::Robot(
int
*x,
int
*y,
int
*Sum)
{
ExWhile1 =
true
;
if
(*Sum == 1)
{
while
(ExWhile1)
{
ChessOne(*x, *y);
if
(ch[*x][*y] == 2){ ExWhile1 =
false
; }
}
ch[*x][*y] = tp;
//记录这个点
printpart(*x, *y, tp);
//打印出电脑AI第一次落子
isTouch =
true
;
tp++;
tp = tp % 2;
}
else
//从第2步开始,使用评分系统
{
Findscore(*x, *y);
}
}
void
GameScene::Findscore(
int
&x,
int
&y)
//查找评分最高的坐标
{
srand
((unsigned)
time
(NULL));
int
i, j, x1, x2, y1, y2, lx;
int
Max = 0;
ChessScore();
//调用评分函数
for
(i = 0; i<15; i++)
{
for
(j = 0; j<15; j++)
{
if
(Score[i][j]>Max)
{
Max = Score[i][j];
//获取所有点中,评分最高的
x1 = i;
y1 = j;
}
}
}
x2 = x1; y2 = y1;
for
(i = 0; i<15; i++)
//可能的话,有评分相同的多个点
{
for
(j = 0; j<15; j++)
{
if
(Score[i][j] == Max&&i != x2&&j != y2)
//在这么多个相同分数的点中,随机找一个
{
lx =
rand
() % 10;
if
(lx<5)
{
x2 = i, y2 = j;
break
;
}
}
}
}
if
(x2 != x1 || y2 != y1)
//棋盘上有2个最高分
{
lx =
rand
() % 10;
//随机一个
if
(lx>6)
{
x = x1, y = y1;
}
else
{
x = x2, y = y2;
}
}
else
//棋盘上只有一个最高分
{
x = x1, y = y1;
}
Max = 0;
//清空最大值
ch[x][y] = tp;
//记录这个点
printpart(x, y, tp);
//打印出电脑AI落子
if
(winerValue==2)
{
isTouch =
true
;
}
tp++;
tp = tp % 2;
}
inline
void
GameScene::ChessOne(
int
&x,
int
&y)
//玩家走第1步时的落子
{
int
i, j;
srand
((unsigned)
time
(NULL));
//随机数随着时间的改变而改变
for
(i = 0; i<15; i++)
{
for
(j = 0; j<15; j++)
{
if
(ch[i][j] == 0)
//如果找到了玩家的棋子,在它的8个方的任意一点落子
{
int
lx =
rand
() % 7;
if
(lx == 0)
{
x = i + 1; y = j + 1;
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
if
(lx == 1)
{
x = i + 1; y = j - 1;
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
if
(lx == 2)
{
x = i - 1; y = j - 1;
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
if
(lx == 3)
{
x = i - 1; y = j + 1;
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
if
(lx == 4)
{
x = i - 1; y = j;
//上
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
if
(lx == 5)
{
x = i; y = j - 1;
//左
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
if
(lx == 6)
{
x = i; y = j + 1;
//右
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
else
{
x = i + 1; y = j;
//下
if
(ch[x][y] == 2){
break
; }
}
}
}
}
}
void
GameScene::ChessScore()
{
int
x, y, i, j, k;
//循环变量
int
number1 = 0, number2 = 0;
//number用来统计玩家或电脑棋子连成个数
int
empty = 0;
//empty用来统计空点个数
memset
(Score, 0,
sizeof
(Score));
//把评分数组先清零
for
(x = 0; x<15; x++)
{
for
(y = 0; y<15; y++)
{
if
(ch[x][y] == 2)
//如果这个点为空
{
for
(i = -1; i <= 1; i++)
{
for
(j = -1; j <= 1; j++)
//判断8个方向
{
if
(i != 0 || j != 0)
//若是都为0的话,那不就是原坐标嘛
{
//对玩家落点评分
for
(k = 1; i <= 4; k++)
//循环4次
{
//这点没越界 且这点存在黑子(玩家)
if
(x + k*i >= 0 && x + k*i <= 14 &&
y + k*j >= 0 && y + k*j <= 14 &&
ch[x + k*i][y + k*j] == 0)
{
number1++;
}
else
if
(ch[x + k*i][y + k*j] == 2)
//这点是个空点,+1后退出
{
empty++;
break
;
}
else
//否则是墙或者对方的棋子了
{
break
;
}
}
for
(k = -1; k >= -4; k--)
//向它的相反方向判断
{
//这点没越界 且这点存在黑子(玩家)
if
(x + k*i >= 0 && x + k*i <= 14 &&
y + k*j >= 0 && y + k*j <= 14 &&
ch[x + k*i][y + k*j] == 0)
{
number1++;
}
else
if
(ch[x + k*i][y + k*j] == 2)
//这点是个空点,+1后退出
{
empty++;
break
;
}
else
{
break
;
}
}
if
(number2 == 1)
//2个棋子
{
Score[x][y] += 1;
}
else
if
(number1 == 2)
//3个棋子
{
if
(empty == 1)
{
Score[x][y] += 5;
//有一个空点+5分 死3
}
else
if
(empty == 2)
{
Score[x][y] += 10;
//有两个空点+10分 活3
}
}
else
if
(number1 == 3)
//4个棋子
{
if
(empty == 1)
{
Score[x][y] += 20;
//有一个空点+20分 死4
}
else
if
(empty == 2)
{
Score[x][y] += 100;
//有2个空点+100分 活4
}
}
else
if
(number1 >= 4)
{
Score[x][y] += 1000;
//对方有5个棋子,分数要高点,先堵
}
empty = 0;
//统计空点个数的变量清零
//对电脑落点评分
for
(k = 1; i <= 4; k++)
//循环4次
{
//这点没越界 且这点存在白子(电脑)
if
(x + k*i >= 0 && x + k*i <= 14 &&
y + k*j >= 0 && y + k*j <= 14 &&
ch[x + k*i][y + k*j] == 1)
{
number2++;
}
else
if
(ch[x + k*i][y + k*j] == 2)
{
empty++;
break
;
//空点
}
else
{
break
;
}
}
for
(k = -1; k >= -4; k--)
//向它的相反方向判断
{
if
(x + k*i >= 0 && x + k*i <= 14 &&
y + k*j >= 0 && y + k*j <= 14 &&
ch[x + k*i][y + k*j] == 1)
{
number2++;
}
else
if
(ch[x + k*i][y + k*j] == 2)
{
empty++;
break
;
}
else
{
break
;
//注释与上面玩家版相同
}
}
if
(number2 == 0)
{
Score[x][y] += 1;
//1个棋子
}
else
if
(number2 == 1)
{
Score[x][y] += 2;
//2个棋子
}
else
if
(number2 == 2)
//3个棋子
{
if
(empty == 1)
{
Score[x][y] += 8;
//死3
}
else
if
(empty == 2)
{
Score[x][y] += 30;
//活3
}
}
else
if
(number2 == 3)
//4个棋子
{
if
(empty == 1)
{
Score[x][y] += 50;
//死4
}
else
if
(empty == 2)
{
Score[x][y] += 200;
//活4
}
}
else
if
(number2 >= 4)
{
Score[x][y] += 10000;
//自己落在这点能形成5个,也就能胜利了,分数最高
}
number1 = 0;
//清零,以便下次重新统计
number2 = 0;
empty = 0;
}
}
}
}
}
}
}
|
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.
原文链接:https://blog.csdn.net/shenmirenLcy/article/details/49534825 。
最后此篇关于基于C++实现五子棋AI算法思想的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于基于C++实现五子棋AI算法思想的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
滑动窗口限流 滑动窗口限流是一种常用的限流算法,通过维护一个固定大小的窗口,在单位时间内允许通过的请求次数不超过设定的阈值。具体来说,滑动窗口限流算法通常包括以下几个步骤: 初始化:设置窗口
表达式求值:一个只有+,-,*,/的表达式,没有括号 一种神奇的做法:使用数组存储数字和运算符,先把优先级别高的乘法和除法计算出来,再计算加法和减法 int GetVal(string s){
【算法】前缀和 题目 先来看一道题目:(前缀和模板题) 已知一个数组A[],现在想要求出其中一些数字的和。 输入格式: 先是整数N,M,表示一共有N个数字,有M组询问 接下来有N个数,表示A[1]..
1.前序遍历 根-左-右的顺序遍历,可以使用递归 void preOrder(Node *u){ if(u==NULL)return; printf("%d ",u->val);
先看题目 物品不能分隔,必须全部取走或者留下,因此称为01背包 (只有不取和取两种状态) 看第一个样例 我们需要把4个物品装入一个容量为10的背包 我们可以简化问题,从小到大入手分析 weightva
我最近在一次采访中遇到了这个问题: 给出以下矩阵: [[ R R R R R R], [ R B B B R R], [ B R R R B B], [ R B R R R R]] 找出是否有任
我正在尝试通过 C++ 算法从我的 outlook 帐户发送一封电子邮件,该帐户已经打开并记录,但真的不知道从哪里开始(对于 outlook-c++ 集成),谷歌也没有帮我这么多。任何提示将不胜感激。
我发现自己像这样编写了一个手工制作的 while 循环: std::list foo; // In my case, map, but list is simpler auto currentPoin
我有用于检测正方形的 opencv 代码。现在我想在检测正方形后,代码运行另一个命令。 代码如下: #include "cv.h" #include "cxcore.h" #include "high
我正在尝试模拟一个 matlab 函数“imfill”来填充二进制图像(1 和 0 的二维矩阵)。 我想在矩阵中指定一个起点,并像 imfill 的 4 连接版本那样进行洪水填充。 这是否已经存在于
我正在阅读 Robert Sedgewick 的《C++ 算法》。 Basic recurrences section it was mentioned as 这种循环出现在循环输入以消除一个项目的递
我正在思考如何在我的日历中生成代表任务的数据结构(仅供我个人使用)。我有来自 DBMS 的按日期排序的任务记录,如下所示: 买牛奶(18.1.2013) 任务日期 (2013-01-15) 任务标签(
输入一个未排序的整数数组A[1..n]只有 O(d) :(d int) 计算每个元素在单次迭代中出现在列表中的次数。 map 是balanced Binary Search Tree基于确保 O(nl
我遇到了一个问题,但我仍然不知道如何解决。我想出了如何用蛮力的方式来做到这一点,但是当有成千上万的元素时它就不起作用了。 Problem: Say you are given the followin
我有一个列表列表。 L1= [[...][...][.......].......]如果我在展平列表后获取所有元素并从中提取唯一值,那么我会得到一个列表 L2。我有另一个列表 L3,它是 L2 的某个
我们得到二维矩阵数组(假设长度为 i 和宽度为 j)和整数 k我们必须找到包含这个或更大总和的最小矩形的大小F.e k=7 4 1 1 1 1 1 4 4 Anwser是2,因为4+4=8 >= 7,
我实行 3 类倒制,每周换类。顺序为早类 (m)、晚类 (n) 和下午类 (a)。我固定的订单,即它永远不会改变,即使那个星期不工作也是如此。 我创建了一个函数来获取 ISO 周数。当我给它一个日期时
假设我们有一个输入,它是一个元素列表: {a, b, c, d, e, f} 还有不同的集合,可能包含这些元素的任意组合,也可能包含不在输入列表中的其他元素: A:{e,f} B:{d,f,a} C:
我有一个子集算法,可以找到给定集合的所有子集。原始集合的问题在于它是一个不断增长的集合,如果向其中添加元素,我需要再次重新计算它的子集。 有没有一种方法可以优化子集算法,该算法可以从最后一个计算点重新
我有一个包含 100 万个符号及其预期频率的表格。 我想通过为每个符号分配一个唯一(且前缀唯一)的可变长度位串来压缩这些符号的序列,然后将它们连接在一起以表示序列。 我想分配这些位串,以使编码序列的预
我是一名优秀的程序员,十分优秀!