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OpenGL扫描线填充算法详解

转载 作者:qq735679552 更新时间:2022-09-29 22:32:09 26 4
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这篇CFSDN的博客文章OpenGL扫描线填充算法详解由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.

本文实例为大家分享了OpenGL扫描线填充算法,供大家参考,具体内容如下 。

说明 。

把最近一系列的图形学经典算法实现了一下。课业繁忙,关于该系列的推导随后再写。但是在注释里已经有较为充分的分析.

分情况讨论 。

注意对于横线需要特别讨论,但是对于垂直线却不必特别讨论。想一想为什么?

代码 。

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#include <iostream>
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <map>
#include <vector>
#include <list>
#include <algorithm>
using namespace std;
int hmin,hmax;     //记录扫描线开始和结束的位置
struct Line {     //定义线段的结构体
  float dx,x,y,ym;    //不用记录K直接记录dx和x即可
  Line( float x1, float y1, float x2, float y2) {
  if (y1==y2){    //单独讨论横直线的情况
   this ->y = y1;
   this ->ym = y1;
   if (x1 < x2){
   dx = x1; x = x2;
   } else {
   dx =x2;x = x1;}
  } else if (y2<y1){   //选择靠上者的x值
   this -> x = x2;   //记录上方的x值一方便处理关键时刻(用于插入AET排序)
   this ->y = y2;   //记录上方的y值,用于排序
   this -> ym = y1;   //靠下者ym
  } else {
   this -> x = x1;
   this ->y = y1;
   this -> ym = y2;
  }
  dx = (x2-x1)/(y2-y1);
  }
};
typedef list<Line> TESTLIST;
vector<vector<Line>> con; //记录重要事件表(有序),当然这个也可以使用优先队列
list<Line> AET;   //滚动记录活动边表,这里将
       //该边表完整存储的意义不大所以采用滚动存储的方式
map< int , int > mapper;  //用于数据(y值)离散化处理
int x1,y1,x2,y2;   //描述构成直线的两个端点
int x0,y0;    //记录图形开始位置
float h_min,h_max;  //画线开始和结束的位置
int flag = 1;    //用于记录用户点击的次数,单次画点,双次画线。
int if_drawable = 1;  //当用户再次点击鼠标时不在更改信息
int window_size=600;  //这是我们显示界面的大小
vector<vector<Line>> con2;
int level = 1;
/*
  操作说明:算法没有严格的图形绘制检查。仅为了图形学算法的演示。
  您使用鼠标【左键】进行绘制点,请您保证没有线是交叉的。
  当您点击鼠标【右键】绘制最后一个点。系统会自动将其与起始点相连。
  整体思路描述:使用map将y的值离散化,用有序表记录“关键事件”主要
  是加入边(一条或者两条)删除边操作。在用一个滚动的活动边表进行遍历画线。
  */
void show_v(Line a){
  /*
  函数说明:显示点的信息
  */
  cout << "(" <<a.x << "," << a.y << ")" ;
  cout << " (" <<a.dx<< ")" << "下限:" <<a.ym;
  cout << " -- " <<endl;
}
bool higher( const vector<Line> & l1, const vector<Line>& l2) {
  //将关键事件表中的line按照y值进行排序;
  //注意我们的画布是从上到下不断递增从左到右不断递增
  return l1[0].y < l2[0].y; //可以保证一定至少有一个不然map不会映射到
}
bool AET_lefter( const Line & l1, const Line & l2) {
  //将AET表中的line按照x值进行排序;
  return l1.x < l2.x; //可以保证一定至少有一个不然map不会映射到
}
bool lefter( const Line & l1, const Line & l2) {
  /*
  函数说明:将关键事件表中的line按照x值以及dx进行排序;
  */
  if (l1.x < l2.x){
  return 1;
  } else if (l1.x == l2.x){
  if (l1.dx<0&&l2.dx>0)
   return 1;
  else
   return 0;
  } else
  return 0;
}
void sort_con(){
  /*
  函数说明:对关键事件表进行排序处理
  其中y从小到大递增,x方向按照斜率和x大小由左到右排序
  */
  for ( int i = 0 ; i < con.size(); i++)
  if (con[i].size()>=2)
   sort(con[i].begin(),con[i].end(),lefter);
  for ( int i = 0;i < con.size(); i++) {
  vector<Line> a;
  for ( int j =0; j < con[i].size(); j++)
   a.push_back(con[i][j]);
  con2.push_back(a);   //这里将事件表进行拷贝,另一种方式是将map的映射对应改变
  }
  sort(con.begin(), con.end(), higher);
}
void draw_lines( float x1, float y1, float x2, float y2){
  glBegin(GL_LINES);
  glColor3f(1.0,1.0,0.0);
  glVertex2f(x1,window_size-y1);
  glVertex2f(x2,window_size-y2);
  glEnd();
  glFlush();
}
void show_con(){
  //输出排序后的关键事件表
  for ( int i = 0; i < con.size(); i++) {
  cout << "number : " <<i <<endl;
  for ( int j = 0; j < con[i].size(); j++) {
   vector<Line> a = con[i];
   show_v (a[j]);
  }cout << "================" <<endl;
  }
}
void lines_filling(){    //真正的扫描线填充过程
  if (con.empty())    //为了展示过程细节,部分功能没有使用函数ti
  return ;
  int h_leveler = 0;    //高度遍历器
  map< int , int >::iterator iter;  //定义一个迭代指针iter
  for (h_leveler = h_min;h_leveler <= h_max;h_leveler++){ //开始扫描
  int id = mapper[h_leveler];
  if (!id) {     //说明没有到达关键节点,我们只需要进行绘制和更新即可;
   float xx = 0.0; flag = 1; //flag用于控制每两组画一次线
   for (list<Line> ::iterator it=AET.begin();it!=AET.end();)
   { if (flag%2==0) {  //该画线了!
    draw_lines(xx, h_leveler,it->x,h_leveler);
    for (TESTLIST::iterator pl = AET.begin(); pl != AET.end();)
    if (pl->ym == h_leveler)
     AET.erase(pl++);
    else
     pl++;  //这个负责删除的for循环在画线后执行可以避免留白情况
    it->x = it->x +it->dx;
   } else {
    if (it->y == it->ym) {
    xx = x1;
    } else {
    xx =it->x;
    it->x = it->x +it->dx;
    }
   }flag++;it++;}
  } else {     //如果到了关键事件,那么加线、去线
   list<Line> ::iterator it;
   float xx = 0.0; int counter = 1;
   for (it=AET.begin();it!=AET.end();it++)
   { Line temp= *it;
   if (counter%2==0)  //该画线了!
    draw_lines(xx, h_leveler,temp.x,h_leveler);
   else
    xx =temp.x;   //删除边前先画好线避免留白
   counter++;
   }
   for (TESTLIST::iterator it = AET.begin(); it != AET.end();)
   if (it->ym == h_leveler)
    AET.erase(it++);
   else
    it++;    //关键时间删除边
   for ( int i =0 ; i < con2[id-1].size(); i++)
   if (con2[id-1][i].y == con2[id-1][i].ym)
    continue ;   //如果是横线直接不用添加该横线
   else
    AET.push_back(con2[id-1][i]);
   AET.sort(AET_lefter);  //维持滚动活动边表的有序性
  }}}
void InitEnvironment()   //对环境进行初始化操作
{ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glPointSize(7);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  gluOrtho2D(0,window_size,0,window_size);
}
void myDisplay( void )
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glFlush();
}
void OnMouse( int button, int state, int x, int y)
/*
  函数说明:进行用户交互的操作
  每两个点一组进行操作。设置左键、右键手势动作
  */
{ if (button==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&if_drawable)
  { if (flag ==1 &&if_drawable) {
   glColor3f(1,0,0);
   glBegin(GL_POINTS);
   glVertex2f(x,window_size-y);
   x0 = x;y0 =y;
   x1 = x;y1 = y;
   h_min = y0;
   h_max = y0;
   glEnd();
   glFlush();
   flag++;
  } else {
   glColor3f(1,0,0);
   glBegin(GL_POINTS);
   glVertex2f(x,window_size-y);
   glEnd();
   x2 = x;y2 = y;
   glBegin(GL_LINES);
   glColor3f(1.0,0.0,0.0);
   glVertex2f(x1,window_size-y1);
   glVertex2f(x2,window_size-y2);
   if (y1 !=y2) {
   Line a(x1,y1,x2,y2);
   int r_y = min (y1,y2);
   if (y1 < h_min)
    h_min = y1;
   if (y2 < h_min)
    h_min = y2;
   if (y1 > h_max)
    h_max = y1;
   if (y2 >h_max)
    h_max = y2;
   int pos = mapper[r_y];
   if (pos==0) {  //说明该变量还没有离散化
   mapper[r_y] = level++;
   vector<Line> lines;
   lines.push_back(a);
   con.push_back(lines);}
   else
   con[pos-1].push_back(a);
   }
   x1 = x2; y1 = y2;
   glEnd();
   glFlush();
  }
  }
  if (button==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&if_drawable)
  { //点击右键
  glColor3f(1,0,0);
  glBegin(GL_POINTS);
  glVertex2f(x,window_size-y);
  glEnd();
  x2 = x;y2 = y;
  glBegin(GL_LINES);
  glColor3f(1.0,0.0,0.0);
  glVertex2f(x1,window_size-y1);
  glVertex2f(x2,window_size-y2);
  Line a(x1,y1,x2,y2);
  int r_y = min (y1,y2);
  int pos = mapper[r_y];
  if (pos==0) {  //说明该变量还没有离散化
   mapper[r_y] = level++;
   vector<Line> lines;
   lines.push_back(a);
   con.push_back(lines);}
  else
   con[pos-1].push_back(a);
  glEnd();
  glFlush();
  glBegin(GL_LINES);
  glColor3f(1.0,0.0,0.0);
  glVertex2f(x0,window_size-y0);
  glVertex2f(x2,window_size-y2);
  glEnd();
  glFlush();
  Line aa(x0,y0,x2,y2);
  r_y = min (y0,y2);
  pos = mapper[r_y];
  if (pos==0) {  //说明该变量还没有离散化
   mapper[r_y] = level++;
   vector<Line> lines;
   lines.push_back(aa);
   con.push_back(lines);}
  else
   con[pos-1].push_back(aa);
  sort_con();
  lines_filling();
  if_drawable = 0;
  }
}
 
int main( int argc, char *argv[])
{ glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
  glutInitWindowPosition(300, 100);
  glutInitWindowSize(window_size, window_size);
  glutCreateWindow( "hw2_filling_line" );
  InitEnvironment(); //初始化
  glutMouseFunc(&OnMouse); //注册鼠标事件
  glutDisplayFunc(&myDisplay); //回调函数
  glutMainLoop(); //持续显示,当窗口改变会重新绘制图形
  return 0;
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.

原文链接:https://blog.csdn.net/OOFFrankDura/article/details/79581437 。

最后此篇关于OpenGL扫描线填充算法详解的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于OpenGL扫描线填充算法详解的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。

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