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这篇CFSDN的博客文章OpenGL扫描线填充算法详解由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
本文实例为大家分享了OpenGL扫描线填充算法,供大家参考,具体内容如下 。
说明 。
把最近一系列的图形学经典算法实现了一下。课业繁忙,关于该系列的推导随后再写。但是在注释里已经有较为充分的分析.
分情况讨论 。
注意对于横线需要特别讨论,但是对于垂直线却不必特别讨论。想一想为什么?
代码 。
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#include <iostream>
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <map>
#include <vector>
#include <list>
#include <algorithm>
using
namespace
std;
int
hmin,hmax;
//记录扫描线开始和结束的位置
struct
Line {
//定义线段的结构体
float
dx,x,y,ym;
//不用记录K直接记录dx和x即可
Line(
float
x1,
float
y1,
float
x2,
float
y2) {
if
(y1==y2){
//单独讨论横直线的情况
this
->y = y1;
this
->ym = y1;
if
(x1 < x2){
dx = x1; x = x2;
}
else
{
dx =x2;x = x1;}
}
else
if
(y2<y1){
//选择靠上者的x值
this
-> x = x2;
//记录上方的x值一方便处理关键时刻(用于插入AET排序)
this
->y = y2;
//记录上方的y值,用于排序
this
-> ym = y1;
//靠下者ym
}
else
{
this
-> x = x1;
this
->y = y1;
this
-> ym = y2;
}
dx = (x2-x1)/(y2-y1);
}
};
typedef
list<Line> TESTLIST;
vector<vector<Line>> con;
//记录重要事件表(有序),当然这个也可以使用优先队列
list<Line> AET;
//滚动记录活动边表,这里将
//该边表完整存储的意义不大所以采用滚动存储的方式
map<
int
,
int
> mapper;
//用于数据(y值)离散化处理
int
x1,y1,x2,y2;
//描述构成直线的两个端点
int
x0,y0;
//记录图形开始位置
float
h_min,h_max;
//画线开始和结束的位置
int
flag = 1;
//用于记录用户点击的次数,单次画点,双次画线。
int
if_drawable = 1;
//当用户再次点击鼠标时不在更改信息
int
window_size=600;
//这是我们显示界面的大小
vector<vector<Line>> con2;
int
level = 1;
/*
操作说明:算法没有严格的图形绘制检查。仅为了图形学算法的演示。
您使用鼠标【左键】进行绘制点,请您保证没有线是交叉的。
当您点击鼠标【右键】绘制最后一个点。系统会自动将其与起始点相连。
整体思路描述:使用map将y的值离散化,用有序表记录“关键事件”主要
是加入边(一条或者两条)删除边操作。在用一个滚动的活动边表进行遍历画线。
*/
void
show_v(Line a){
/*
函数说明:显示点的信息
*/
cout <<
"("
<<a.x <<
","
<< a.y <<
")"
;
cout <<
" ("
<<a.dx<<
")"
<<
"下限:"
<<a.ym;
cout <<
" -- "
<<endl;
}
bool
higher(
const
vector<Line> & l1,
const
vector<Line>& l2) {
//将关键事件表中的line按照y值进行排序;
//注意我们的画布是从上到下不断递增从左到右不断递增
return
l1[0].y < l2[0].y;
//可以保证一定至少有一个不然map不会映射到
}
bool
AET_lefter(
const
Line & l1,
const
Line & l2) {
//将AET表中的line按照x值进行排序;
return
l1.x < l2.x;
//可以保证一定至少有一个不然map不会映射到
}
bool
lefter(
const
Line & l1,
const
Line & l2) {
/*
函数说明:将关键事件表中的line按照x值以及dx进行排序;
*/
if
(l1.x < l2.x){
return
1;
}
else
if
(l1.x == l2.x){
if
(l1.dx<0&&l2.dx>0)
return
1;
else
return
0;
}
else
return
0;
}
void
sort_con(){
/*
函数说明:对关键事件表进行排序处理
其中y从小到大递增,x方向按照斜率和x大小由左到右排序
*/
for
(
int
i = 0 ; i < con.size(); i++)
if
(con[i].size()>=2)
sort(con[i].begin(),con[i].end(),lefter);
for
(
int
i = 0;i < con.size(); i++) {
vector<Line> a;
for
(
int
j =0; j < con[i].size(); j++)
a.push_back(con[i][j]);
con2.push_back(a);
//这里将事件表进行拷贝,另一种方式是将map的映射对应改变
}
sort(con.begin(), con.end(), higher);
}
void
draw_lines(
float
x1,
float
y1,
float
x2,
float
y2){
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
glVertex2f(x1,window_size-y1);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
glEnd();
glFlush();
}
void
show_con(){
//输出排序后的关键事件表
for
(
int
i = 0; i < con.size(); i++) {
cout <<
"number : "
<<i <<endl;
for
(
int
j = 0; j < con[i].size(); j++) {
vector<Line> a = con[i];
show_v (a[j]);
}cout <<
"================"
<<endl;
}
}
void
lines_filling(){
//真正的扫描线填充过程
if
(con.empty())
//为了展示过程细节,部分功能没有使用函数ti
return
;
int
h_leveler = 0;
//高度遍历器
map<
int
,
int
>::iterator iter;
//定义一个迭代指针iter
for
(h_leveler = h_min;h_leveler <= h_max;h_leveler++){
//开始扫描
int
id = mapper[h_leveler];
if
(!id) {
//说明没有到达关键节点,我们只需要进行绘制和更新即可;
float
xx = 0.0; flag = 1;
//flag用于控制每两组画一次线
for
(list<Line> ::iterator it=AET.begin();it!=AET.end();)
{
if
(flag%2==0) {
//该画线了!
draw_lines(xx, h_leveler,it->x,h_leveler);
for
(TESTLIST::iterator pl = AET.begin(); pl != AET.end();)
if
(pl->ym == h_leveler)
AET.erase(pl++);
else
pl++;
//这个负责删除的for循环在画线后执行可以避免留白情况
it->x = it->x +it->dx;
}
else
{
if
(it->y == it->ym) {
xx = x1;
}
else
{
xx =it->x;
it->x = it->x +it->dx;
}
}flag++;it++;}
}
else
{
//如果到了关键事件,那么加线、去线
list<Line> ::iterator it;
float
xx = 0.0;
int
counter = 1;
for
(it=AET.begin();it!=AET.end();it++)
{ Line temp= *it;
if
(counter%2==0)
//该画线了!
draw_lines(xx, h_leveler,temp.x,h_leveler);
else
xx =temp.x;
//删除边前先画好线避免留白
counter++;
}
for
(TESTLIST::iterator it = AET.begin(); it != AET.end();)
if
(it->ym == h_leveler)
AET.erase(it++);
else
it++;
//关键时间删除边
for
(
int
i =0 ; i < con2[id-1].size(); i++)
if
(con2[id-1][i].y == con2[id-1][i].ym)
continue
;
//如果是横线直接不用添加该横线
else
AET.push_back(con2[id-1][i]);
AET.sort(AET_lefter);
//维持滚动活动边表的有序性
}}}
void
InitEnvironment()
//对环境进行初始化操作
{ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize(7);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0,window_size,0,window_size);
}
void
myDisplay(
void
)
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
void
OnMouse(
int
button,
int
state,
int
x,
int
y)
/*
函数说明:进行用户交互的操作
每两个点一组进行操作。设置左键、右键手势动作
*/
{
if
(button==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&if_drawable)
{
if
(flag ==1 &&if_drawable) {
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,window_size-y);
x0 = x;y0 =y;
x1 = x;y1 = y;
h_min = y0;
h_max = y0;
glEnd();
glFlush();
flag++;
}
else
{
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,window_size-y);
glEnd();
x2 = x;y2 = y;
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(x1,window_size-y1);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
if
(y1 !=y2) {
Line a(x1,y1,x2,y2);
int
r_y = min (y1,y2);
if
(y1 < h_min)
h_min = y1;
if
(y2 < h_min)
h_min = y2;
if
(y1 > h_max)
h_max = y1;
if
(y2 >h_max)
h_max = y2;
int
pos = mapper[r_y];
if
(pos==0) {
//说明该变量还没有离散化
mapper[r_y] = level++;
vector<Line> lines;
lines.push_back(a);
con.push_back(lines);}
else
con[pos-1].push_back(a);
}
x1 = x2; y1 = y2;
glEnd();
glFlush();
}
}
if
(button==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&if_drawable)
{
//点击右键
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,window_size-y);
glEnd();
x2 = x;y2 = y;
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(x1,window_size-y1);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
Line a(x1,y1,x2,y2);
int
r_y = min (y1,y2);
int
pos = mapper[r_y];
if
(pos==0) {
//说明该变量还没有离散化
mapper[r_y] = level++;
vector<Line> lines;
lines.push_back(a);
con.push_back(lines);}
else
con[pos-1].push_back(a);
glEnd();
glFlush();
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(x0,window_size-y0);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
glEnd();
glFlush();
Line aa(x0,y0,x2,y2);
r_y = min (y0,y2);
pos = mapper[r_y];
if
(pos==0) {
//说明该变量还没有离散化
mapper[r_y] = level++;
vector<Line> lines;
lines.push_back(aa);
con.push_back(lines);}
else
con[pos-1].push_back(aa);
sort_con();
lines_filling();
if_drawable = 0;
}
}
int
main(
int
argc,
char
*argv[])
{ glutInit(&argc, argv);
//初始化GLUT
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(300, 100);
glutInitWindowSize(window_size, window_size);
glutCreateWindow(
"hw2_filling_line"
);
InitEnvironment();
//初始化
glutMouseFunc(&OnMouse);
//注册鼠标事件
glutDisplayFunc(&myDisplay);
//回调函数
glutMainLoop();
//持续显示,当窗口改变会重新绘制图形
return
0;
}
|
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我.
原文链接:https://blog.csdn.net/OOFFrankDura/article/details/79581437 。
最后此篇关于OpenGL扫描线填充算法详解的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于OpenGL扫描线填充算法详解的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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