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这篇CFSDN的博客文章Android测量每秒帧数Frames Per Second (FPS)的方法由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
本文实例讲述了Android测量每秒帧数Frames Per Second (FPS)的方法。分享给大家供大家参考。具体如下:
MainThread.java:
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package
net.obviam.droidz;
import
java.text.DecimalFormat;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.util.Log;
import
android.view.SurfaceHolder;
/**
* @author impaler
*
* The Main thread which contains the game loop. The thread must have access to
* the surface view and holder to trigger events every game tick.
*/
public
class
MainThread
extends
Thread {
private
static
final
String TAG = MainThread.
class
.getSimpleName();
// desired fps
private
final
static
int
MAX_FPS =
50
;
// maximum number of frames to be skipped
private
final
static
int
MAX_FRAME_SKIPS =
5
;
// the frame period
private
final
static
int
FRAME_PERIOD =
1000
/ MAX_FPS;
// Stuff for stats */
private
DecimalFormat df =
new
DecimalFormat(
"0.##"
);
// 2 dp
// we'll be reading the stats every second
private
final
static
int
STAT_INTERVAL =
1000
;
//ms
// the average will be calculated by storing
// the last n FPSs
private
final
static
int
FPS_HISTORY_NR =
10
;
// last time the status was stored
private
long
lastStatusStore =
0
;
// the status time counter
private
long
statusIntervalTimer = 0l;
// number of frames skipped since the game started
private
long
totalFramesSkipped = 0l;
// number of frames skipped in a store cycle (1 sec)
private
long
framesSkippedPerStatCycle = 0l;
// number of rendered frames in an interval
private
int
frameCountPerStatCycle =
0
;
private
long
totalFrameCount = 0l;
// the last FPS values
private
double
fpsStore[];
// the number of times the stat has been read
private
long
statsCount =
0
;
// the average FPS since the game started
private
double
averageFps =
0.0
;
// Surface holder that can access the physical surface
private
SurfaceHolder surfaceHolder;
// The actual view that handles inputs
// and draws to the surface
private
MainGamePanel gamePanel;
// flag to hold game state
private
boolean
running;
public
void
setRunning(
boolean
running) {
this
.running = running;
}
public
MainThread(SurfaceHolder surfaceHolder, MainGamePanel gamePanel) {
super
();
this
.surfaceHolder = surfaceHolder;
this
.gamePanel = gamePanel;
}
@Override
public
void
run() {
Canvas canvas;
Log.d(TAG,
"Starting game loop"
);
// initialise timing elements for stat gathering
initTimingElements();
long
beginTime;
// the time when the cycle begun
long
timeDiff;
// the time it took for the cycle to execute
int
sleepTime;
// ms to sleep (<0 if we're behind)
int
framesSkipped;
// number of frames being skipped
sleepTime =
0
;
while
(running) {
canvas =
null
;
// try locking the canvas for exclusive pixel editing
// in the surface
try
{
canvas =
this
.surfaceHolder.lockCanvas();
synchronized
(surfaceHolder) {
beginTime = System.currentTimeMillis();
framesSkipped =
0
;
// resetting the frames skipped
// update game state
this
.gamePanel.update();
// render state to the screen
// draws the canvas on the panel
this
.gamePanel.render(canvas);
// calculate how long did the cycle take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (
int
)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if
(sleepTime >
0
) {
// if sleepTime > 0 we're OK
try
{
// send the thread to sleep for a short period
// very useful for battery saving
Thread.sleep(sleepTime);
}
catch
(InterruptedException e) {}
}
while
(sleepTime <
0
&& framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
// we need to catch up
this
.gamePanel.update();
// update without rendering
sleepTime += FRAME_PERIOD;
// add frame period to check if in next frame
framesSkipped++;
}
if
(framesSkipped >
0
) {
Log.d(TAG,
"Skipped:"
+ framesSkipped);
}
// for statistics
framesSkippedPerStatCycle += framesSkipped;
// calling the routine to store the gathered statistics
storeStats();
}
}
finally
{
// in case of an exception the surface is not left in
// an inconsistent state
if
(canvas !=
null
) {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// end finally
}
}
/**
* The statistics - it is called every cycle, it checks if time since last
* store is greater than the statistics gathering period (1 sec) and if so
* it calculates the FPS for the last period and stores it.
*
* It tracks the number of frames per period. The number of frames since
* the start of the period are summed up and the calculation takes part
* only if the next period and the frame count is reset to 0.
*/
private
void
storeStats() {
frameCountPerStatCycle++;
totalFrameCount++;
// check the actual time
statusIntervalTimer += (System.currentTimeMillis() - statusIntervalTimer);
if
(statusIntervalTimer >= lastStatusStore + STAT_INTERVAL) {
// calculate the actual frames pers status check interval
double
actualFps = (
double
)(frameCountPerStatCycle / (STAT_INTERVAL /
1000
));
//stores the latest fps in the array
fpsStore[(
int
) statsCount % FPS_HISTORY_NR] = actualFps;
// increase the number of times statistics was calculated
statsCount++;
double
totalFps =
0.0
;
// sum up the stored fps values
for
(
int
i =
0
; i < FPS_HISTORY_NR; i++) {
totalFps += fpsStore[i];
}
// obtain the average
if
(statsCount < FPS_HISTORY_NR) {
// in case of the first 10 triggers
averageFps = totalFps / statsCount;
}
else
{
averageFps = totalFps / FPS_HISTORY_NR;
}
// saving the number of total frames skipped
totalFramesSkipped += framesSkippedPerStatCycle;
// resetting the counters after a status record (1 sec)
framesSkippedPerStatCycle =
0
;
statusIntervalTimer =
0
;
frameCountPerStatCycle =
0
;
statusIntervalTimer = System.currentTimeMillis();
lastStatusStore = statusIntervalTimer;
// Log.d(TAG, "Average FPS:" + df.format(averageFps));
gamePanel.setAvgFps(
"FPS: "
+ df.format(averageFps));
}
}
private
void
initTimingElements() {
// initialise timing elements
fpsStore =
new
double
[FPS_HISTORY_NR];
for
(
int
i =
0
; i < FPS_HISTORY_NR; i++) {
fpsStore[i] =
0.0
;
}
Log.d(TAG +
".initTimingElements()"
,
"Timing elements for stats initialised"
);
}
}
|
希望本文所述对大家的Android程序设计有所帮助.
最后此篇关于Android测量每秒帧数Frames Per Second (FPS)的方法的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于Android测量每秒帧数Frames Per Second (FPS)的方法的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!