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这篇CFSDN的博客文章如何用C语言画一个“圣诞树”由作者收集整理,如果你对这篇文章有兴趣,记得点赞哟.
如何用C语言画一个“圣诞树”,我使用了左右镜像的Sierpinski triangle,每层减去上方一小块,再用符号点缀。可生成不同层数的「圣诞树」,如下图是5层的结果 。
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#include <stdlib.h>
int
main(
int
argc,
char
* argv[]) {
int
n = argc > 1 ?
atoi
(argv[1]) : 4;
for
(
int
j = 1; j <= n; j++) {
int
s = 1 << j, k = (1 << n) - s, x;
for
(
int
y = s - j; y >= 0; y--,
putchar
(
'\n'
)) {
for
(x = 0; x < y + k; x++)
printf
(
" "
);
for
(x = 0; x + y < s; x++)
printf
(
"%c "
,
'!'
^ y & x);
for
(x = 1; x + y < s; x++)
printf
(
"%c "
,
'!'
^ y & (s - y - x - 1));
}
}
}
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基本代码来自Sierpinski triangle的实现,字符的想法来自于code golf - Draw A Sierpinski Triangle.
更新1: 上面的是我尝试尽量用最少代码来画一个抽象一点的圣诞树,因此树干都没有。然后,我尝试用更真实一点的风格。因为树是一个比较自相似的形状,这次使用递归方式描述树干和分支.
n = 0的时候,就是只画一主树干,树干越高就越幼:<img 。
n = 1的时候,利用递归画向两面分支,旋转,越高的部分缩得越小。<img 。
n = 2 的时候,继续分支出更细的树支。n = 2 的时候,继续分支出更细的树支。<img 。
n = 3就差不多够细节了。n = 3就差不多够细节了.
代码长一点,为了容易理解我不「压缩」它了.
。
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#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define PI 3.14159265359
float
sx, sy;
float
sdCircle(
float
px,
float
py,
float
r) {
float
dx = px - sx, dy = py - sy;
return
sqrtf(dx * dx + dy * dy) - r;
}
float
opUnion(
float
d1,
float
d2) {
return
d1 < d2 ? d1 : d2;
}
#define T px + scale * r * cosf(theta), py + scale * r * sin(theta)
float
f(
float
px,
float
py,
float
theta,
float
scale,
int
n) {
float
d = 0.0f;
for
(
float
r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f)
d = opUnion(d, sdCircle(T, 0.05f * scale * (0.95f - r)));
if
(n > 0)
for
(
int
t = -1; t <= 1; t += 2) {
float
tt = theta + t * 1.8f;
float
ss = scale * 0.9f;
for
(
float
r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) {
d = opUnion(d, f(T, tt, ss * 0.5f, n - 1));
ss *= 0.8f;
}
}
return
d;
}
int
main(
int
argc,
char
* argv[]) {
int
n = argc > 1 ?
atoi
(argv[1]) : 3;
for
(sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f,
putchar
(
'\n'
))
for
(sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f)
putchar
(f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0 ?
'*'
:
' '
);
}
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这段代码实际上是用了圆形的距离场来建模,并且没有优化。这是一棵「祼树」,未能称得上是「圣诞树」.
更新2: 简单地加入装饰及丝带,在命令行可以选择放大倍率,下图是两倍大的.
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<img src=
"https://pic2.zhimg.com/fa09e223f37b214d5bca14953366150d_b.jpg"
data-rawwidth=
"711"
data-rawheight=
"823"
class
=
"origin_image zh-lightbox-thumb"
width=
"711"
data-original=
"https://pic2.zhimg.com/fa09e223f37b214d5bca14953366150d_r.jpg"
>// f() 及之前的部分沿上
int
ribbon() {
float
x = (fmodf(sy, 0.1f) / 0.1f - 0.5f) * 0.5f;
return
sx >= x - 0.05f && sx <= x + 0.05f;
}
int
main(
int
argc,
char
* argv[]) {
int
n = argc > 1 ?
atoi
(argv[1]) : 3;
float
zoom = argc > 2 ?
atof
(argv[2]) : 1.0f;
for
(sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f / zoom,
putchar
(
'\n'
))
for
(sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f / zoom) {
if
(f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0.0f) {
if
(sy < 0.1f)
putchar
(
'.'
);
else
{
if
(ribbon())
putchar
(
'='
);
else
putchar
(
"............................#j&o"
[
rand
() % 32]);
}
}
else
putchar
(
' '
);
}
}
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2D的我想已差不多了。接下来看看有没有空尝试3D的.
更新3:终于要3D了。之前每个节点是往左和右分支,在三维中我们可以更自由一点,我尝试在每个节点申出6个分支。最后用了简单的Lambertian着色(即max(dot(N, L), 0).
n = 1 的时候比较容易看出立体的着色:
可是n=3的时候已乱得难以辨认:
估计是因为aliasing而做成的。由于光照已经使用了finite difference来计算法线,性能已经很差,我就不再尝试做Supersampling去解决aliasing的问题了。另外也许Ambient occlusion对这问题也有帮助,不过需要更多的采样.
因为需要三维旋转,不能像二维简单使用一个角度来代表旋转,所以这段代码加入了不少矩阵运算。当然用四元数也是可以的 。
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#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#define PI 3.14159265359f
float
sx, sy;
typedef
float
Mat[4][4];
typedef
float
Vec[4];
void
scale(Mat* m,
float
s) {
Mat temp = { {s,0,0,0}, {0,s,0,0 }, { 0,0,s,0 }, { 0,0,0,1 } };
memcpy
(m, &temp,
sizeof
(Mat));
}
void
rotateY(Mat* m,
float
t) {
float
c = cosf(t), s = sinf(t);
Mat temp = { {c,0,s,0}, {0,1,0,0}, {-s,0,c,0}, {0,0,0,1} };
memcpy
(m, &temp,
sizeof
(Mat));
}
void
rotateZ(Mat* m,
float
t) {
float
c = cosf(t), s = sinf(t);
Mat temp = { {c,-s,0,0}, {s,c,0,0}, {0,0,1,0}, {0,0,0,1} };
memcpy
(m, &temp,
sizeof
(Mat));
}
void
translate(Mat* m,
float
x,
float
y,
float
z) {
Mat temp = { {1,0,0,x}, {0,1,0,y}, {0,0,1,z}, {0,0,0,1} };
memcpy
(m, &temp,
sizeof
(Mat));
}
void
mul(Mat* m, Mat a, Mat b) {
Mat temp;
for
(
int
j = 0; j < 4; j++)
for
(
int
i = 0; i < 4; i++) {
temp[j][i] = 0.0f;
for
(
int
k = 0; k < 4; k++)
temp[j][i] += a[j][k] * b[k][i];
}
memcpy
(m, &temp,
sizeof
(Mat));
}
void
transformPosition(Vec* r, Mat m, Vec v) {
Vec temp = { 0, 0, 0, 0 };
for
(
int
j = 0; j < 4; j++)
for
(
int
i = 0; i < 4; i++)
temp[j] += m[j][i] * v[i];
memcpy
(r, &temp,
sizeof
(Vec));
}
float
transformLength(Mat m,
float
r) {
return
sqrtf(m[0][0] * m[0][0] + m[0][1] * m[0][1] + m[0][2] * m[0][2]) * r;
}
float
sphere(Vec c,
float
r) {
float
dx = c[0] - sx, dy = c[1] - sy;
float
a = dx * dx + dy * dy;
return
a < r * r ? sqrtf(r * r - a) + c[2] : -1.0f;
}
float
opUnion(
float
z1,
float
z2) {
return
z1 > z2 ? z1 : z2;
}
float
f(Mat m,
int
n) {
float
z = -1.0f;
for
(
float
r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) {
Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f };
transformPosition(&v, m, v);
z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r))));
}
if
(n > 0) {
Mat ry, rz, s, t, m2, m3;
rotateZ(&rz, 1.8f);
for
(
int
p = 0; p < 6; p++) {
rotateY(&ry, p * (2 * PI / 6));
mul(&m2, ry, rz);
float
ss = 0.45f;
for
(
float
r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) {
scale(&s, ss);
translate(&t, 0.0f, r, 0.0f);
mul(&m3, s, m2);
mul(&m3, t, m3);
mul(&m3, m, m3);
z = opUnion(z, f(m3, n - 1));
ss *= 0.8f;
}
}
}
return
z;
}
float
f0(
float
x,
float
y,
int
n) {
sx = x;
sy = y;
Mat m;
scale(&m, 1.0f);
return
f(m, n);
}
int
main(
int
argc,
char
* argv[]) {
int
n = argc > 1 ?
atoi
(argv[1]) : 3;
float
zoom = argc > 2 ?
atof
(argv[2]) : 1.0f;
for
(
float
y = 0.8f; y > -0.0f; y -= 0.02f / zoom,
putchar
(
'\n'
))
for
(
float
x = -0.35f; x < 0.35f; x += 0.01f / zoom) {
float
z = f0(x, y, n);
if
(z > -1.0f) {
float
nz = 0.001f;
float
nx = f0(x + nz, y, n) - z;
float
ny = f0(x, y + nz, n) - z;
float
nd = sqrtf(nx * nx + ny * ny + nz * nz);
float
d = (nx - ny + nz) / sqrtf(3) / nd;
d = d > 0.0f ? d : 0.0f;
// d = d < 1.0f ? d : 1.0f;
putchar
(
".-:=+*#%@@"
[(
int
)(d * 9.0f)]);
}
else
putchar
(
' '
);
}
}
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更新4:发现之前的TransformLength()写错了,上面已更正。另外,考虑提升性能时,一般是需要一些空间剖分的方式去加速检查,但这里刚好是一个树状的场景结构,可以简单使用Bounding volume hierarchy,我使用了球体作为包围体积。只需加几句代码,便可以大大缩减运行时间.
另外,考虑到太小的叶片是很难采样得到好看的结果,我尝试以一个较大的球体去表现叶片(就如素描时考虑更整体的光暗而不是每片叶片的光暗),我觉得结果有进步.
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float
f(Mat m,
int
n) {
// Culling
{
Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f };
transformPosition(&v, m, v);
if
(sphere(v, transformLength(m, 0.55f)) == -1.0f)
return
-1.0f;
}
float
z = -1.0f;
if
(n == 0) {
// Leaf
Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f };
transformPosition(&v, m, v);
z = sphere(v, transformLength(m, 0.3f));
}
else
{
// Branch
for
(
float
r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) {
Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f };
transformPosition(&v, m, v);
z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r))));
}
}
// ...
}
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其实我在回答这问题的时候,并没有计划,只是一步一步地尝试。现在我觉得用这规模的代码大概不能再怎么进展了。不过今天看到大堂里的圣诞树,觉得那些装饰物还挻有趣的,有时候除了画整体,也可以画局部,看看是否能再更新.
圣诞节快乐! 。
最后此篇关于如何用C语言画一个“圣诞树”的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于如何用C语言画一个“圣诞树”的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
对于作业,我们需要在 R 中绘制一棵圣诞树。 我在互联网上搜索并找到了一些有用的建议,但归根结底,我不知道如何继续,希望有人能帮助我。 到目前为止,这是我的代码。 #ctree: prints a C
我是 C# 的新手,因为我请求帮助我实现这个: * * *** * *** ***** * **
如何用C语言画一个“圣诞树”,我使用了左右镜像的Sierpinski triangle,每层减去上方一小块,再用符号点缀。可生成不同层数的「圣诞树」,如下图是5层的结果
我需要绘制一棵具有给定 n 行数的 java 圣诞树,但不是通常这样绘制的: * *** ***** ******* 但像这样,带有分隔标签: *
我是一名优秀的程序员,十分优秀!