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本文整理了Java中com.google.gwt.webgl.client.WebGLRenderingContext
类的一些代码示例,展示了WebGLRenderingContext
类的具体用法。这些代码示例主要来源于Github
/Stackoverflow
/Maven
等平台,是从一些精选项目中提取出来的代码,具有较强的参考意义,能在一定程度帮忙到你。WebGLRenderingContext
类的具体详情如下:
包路径:com.google.gwt.webgl.client.WebGLRenderingContext
类名称:WebGLRenderingContext
[英]TODO: Lots more documentation needed here. Taken from the WebGL Draft Spec as of Aug 30, 2010: https://cvs.khronos.org/svn/repos/registry/trunk/public/webgl/doc/spec/WebGL-spec.html TODO: Update this to the Feb 11 version.
[中]TODO:这里需要更多文档。摘自2010年8月30日的WebGL规范草案:https://cvs.khronos.org/svn/repos/registry/trunk/public/webgl/doc/spec/WebGL-spec.htmlTODO:将此更新至2月11日版本。
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glActiveTexture (int texture) {
gl.activeTexture(texture);
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
public static WebGLProgram createShaderProgram (WebGLRenderingContext gl, String vertexSource, String fragmentSource) {
WebGLShader vertexShader = getShader(gl, VERTEX_SHADER, vertexSource);
WebGLShader fragmentShader = getShader(gl, FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
WebGLProgram shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameterb(shaderProgram, LINK_STATUS)) {
throw new RuntimeException("Could not initialize shaders");
}
return shaderProgram;
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glBindBuffer (int target, int buffer) {
gl.bindBuffer(target, buffers.get(buffer));
}
代码示例来源:origin: threerings/playn
private void drawQuad() {
// Use the sole shader program.
gl.useProgram(shaderProgram);
// Projection matrix.
WebGLUniformLocation pUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(pUniform, false, projectionMatrix);
// Model View matrix.
WebGLUniformLocation mvUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "modelViewMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(mvUniform, false, modelViewMatrix);
// Bird texture.
gl.activeTexture(TEXTURE0);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "texture"), 0);
// Vertices (position, texCoord)
gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, buffer);
int vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPosition");
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttribute);
int texCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "texCoord");
gl.vertexAttribPointer(texCoordAttribute, 2, FLOAT, false, 0, 12 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordAttribute);
// Elements.
gl.bindBuffer(ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.drawArrays(TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
代码示例来源:origin: threerings/playn
private WebGLFramebuffer createFramebuffer(int width, int height) {
WebGLTexture tex = createTexture();
fbuf = gl.createFramebuffer();
gl.texImage2D(TEXTURE_2D, 0, RGBA, width, height, 0, RGBA, UNSIGNED_BYTE, null);
WebGLRenderbuffer rbuf = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(RENDERBUFFER, rbuf);
gl.renderbufferStorage(RENDERBUFFER, RGBA4, width, height);
gl.framebufferTexture2D(FRAMEBUFFER, COLOR_ATTACHMENT0, TEXTURE_2D, tex, 0);
gl.framebufferRenderbuffer(FRAMEBUFFER, DEPTH_ATTACHMENT, RENDERBUFFER, rbuf);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
gl.bindRenderbuffer(RENDERBUFFER, null);
gl.bindFramebuffer(FRAMEBUFFER, null);
return fbuf;
}
代码示例来源:origin: playn/playn
private void drawToFramebuffer() {
gl.bindFramebuffer(FRAMEBUFFER, fbuf);
gl.clear(COLOR_BUFFER_BIT | DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, birdTexture);
drawQuad();
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
gl.bindFramebuffer(FRAMEBUFFER, null);
}
代码示例来源:origin: threerings/playn
private void initVertexBuffer() {
buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(ARRAY_BUFFER, (12 + 8) * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, STATIC_DRAW);
42/2f,42/2f,z,
};
gl.bufferSubData(ARRAY_BUFFER, 0, ArrayUtils.createFloat32Array(positions));
1.0f, 0.0f,
};
gl.bufferSubData(ARRAY_BUFFER, 12 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, ArrayUtils.createFloat32Array(texCoords));
indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ArrayUtils.createInt32Array(indices), STREAM_DRAW);
代码示例来源:origin: threerings/playn
private void init() {
gl.clearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.enable(TEXTURE_2D);
gl.enable(BLEND);
gl.blendFunc(SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
代码示例来源:origin: threerings/playn
@Override
public void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices) {
prepareDraw();
if (boundElementArrayBuffer != elementBuffer) {
gl.bindBuffer(ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer);
boundElementArrayBuffer = elementBuffer;
}
gl.bufferData(ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getTypedArray(indices, type, count * getTypeSize(type)),
STREAM_DRAW);
// if ("ModelPart".equals(debugInfo)) {
// HtmlPlatform.log.info("drawElements f. ModelPart; count: " + count);
// }
gl.drawElements(mode, count, type, 0);
}
代码示例来源:origin: com.googlecode.playn/playn-webgl
private WebGLTexture createTexture() {
WebGLTexture tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MAG_FILTER, LINEAR);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MIN_FILTER, LINEAR);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_WRAP_S, CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_WRAP_T, CLAMP_TO_EDGE);
return tex;
}
代码示例来源:origin: threerings/playn
@Override
public void onEvent(NativeEvent e) {
// Load image data into the texture object once it's loaded.
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(TEXTURE_2D, 0, RGBA, RGBA, UNSIGNED_BYTE, img);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MAG_FILTER, LINEAR);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MIN_FILTER, LINEAR);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_WRAP_S, CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_WRAP_T, CLAMP_TO_EDGE);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}
});
代码示例来源:origin: threerings/playn
@Override
public void glBufferData(int target, int byteSize, Buffer data, int usage) {
if (target == GL_ARRAY_BUFFER) {
if (requestedArrayBuffer != boundArrayBuffer) {
gl.bindBuffer(target, requestedArrayBuffer);
boundArrayBuffer = requestedArrayBuffer;
}
} else if (target == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER) {
if (requestedElementArrayBuffer != boundElementArrayBuffer) {
gl.bindBuffer(target, requestedElementArrayBuffer);
boundElementArrayBuffer = requestedElementArrayBuffer;
}
}
gl.bufferData(target, getTypedArray(data, GL_BYTE, byteSize), usage);
}
代码示例来源:origin: io.playn/playn-html
@Override
public void glDrawElements(int mode, int count, int type, int indices) {
prepareDraw();
if (requestedElementArrayBuffer != boundElementArrayBuffer) {
gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, requestedElementArrayBuffer);
boundElementArrayBuffer = requestedElementArrayBuffer;
}
gl.drawElements(mode, count, type, indices);
}
代码示例来源:origin: threerings/playn
@Override
public void glVertexAttribPointer(int indx, int size, int type, boolean normalized,
int stride, int ptr) {
useNioBuffer &= ~(1 << indx);
if (boundArrayBuffer != requestedArrayBuffer) {
gl.bindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, requestedArrayBuffer);
boundArrayBuffer = requestedArrayBuffer;
}
gl.vertexAttribPointer(indx, size, type, normalized, stride, ptr);
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glAttachShader (int program, int shader) {
WebGLProgram glProgram = programs.get(program);
WebGLShader glShader = shaders.get(shader);
gl.attachShader(glProgram, glShader);
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glBindRenderbuffer (int target, int renderbuffer) {
gl.bindRenderbuffer(target, renderBuffers.get(renderbuffer));
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glClearColor (float red, float green, float blue, float alpha) {
gl.clearColor(red, green, blue, alpha);
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glBlendFunc (int sfactor, int dfactor) {
gl.blendFunc(sfactor, dfactor);
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glClear (int mask) {
gl.clear(mask);
}
代码示例来源:origin: libgdx/libgdx
@Override
public void glBindFramebuffer (int target, int framebuffer) {
gl.bindFramebuffer(target, frameBuffers.get(framebuffer));
}
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