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构造器是创建和初始化表的表达式。表是Lua特有的功能强大的东西。最简单的构造函数是{},用来创建一个空表。可以直接初始化数组。
--构造器是创建和初始化表的表达式。表是Lua特有的功能强大的东西。最简单的构造函数是{},用来创建一个空表。可以直接初始化数组:
--初始化表
mytable1={}
--指定值
mytable1[1]="Lua"
--移除引用
mytable1=nil
--lua垃圾回收会释放内存
当我们为 table a 并设置元素,然后将 a 赋值给 b,则 a 与 b 都指向同一个内存。如果 a 设置为 nil ,则 b 同样能访问 table 的元素。如果没有指定的变量指向a,Lua的垃圾回收机制会清理相对应的内存。
以下实例演示了以上的描述情况:
-- 简单的 table
mytable = {}
print("mytable 的类型是 ",type(mytable))
mytable[1]= "Lua"
mytable["wow"] = "修改前"
print("mytable 索引为 1 的元素是 ", mytable[1])
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", mytable["wow"])
-- alternatetable和mytable的是指同一个 table,所以修改的alternatetable也是这个table的内容
alternatetable = mytable
print("alternatetable 索引为 1 的元素是 ", alternatetable[1])
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", alternatetable["wow"])
alternatetable["wow"] = "修改后"
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", mytable["wow"])
-- 释放变量
alternatetable = nil
print("alternatetable 是 ", alternatetable)
-- mytable 仍然可以访问
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", mytable["wow"])
mytable = nil
print("mytable 是 ", mytable)
以上代码执行结果为:
mytable 的类型是 table
Untitled-1.lua:930
mytable 索引为 1 的元素是 Lua
Untitled-1.lua:934
mytable 索引为 wow 的元素是 修改前
Untitled-1.lua:935
alternatetable 索引为 1 的元素是 Lua
Untitled-1.lua:940
mytable 索引为 wow 的元素是 修改前
Untitled-1.lua:941
mytable 索引为 wow 的元素是 修改后
Untitled-1.lua:945
alternatetable 是 nil
Untitled-1.lua:949
mytable 索引为 wow 的元素是 修改后
Untitled-1.lua:952
mytable 是 nil
我们可以使用 concat() 输出一个列表中元素连接成的字符串:
fruits={"banana","orange","apple"}
--返回table连接后的字符串
print("连接后的字符串 ",table.concat(fruits))
--指定连接字符串
print("连接后的字符串 ",table.concat(fruits,","))
--指定索引来连接字符串
print("链接后的字符串",table.concat(fruits,",",2,3))
以上代码执行结果为:
连接后的字符串 bananaorangeapple
Untitled-1.lua:962
连接后的字符串 banana,orange,apple
Untitled-1.lua:965
链接后的字符串 orange,apple
Untitled-1.lua:968
以下实例演示了 table 的插入和移除操作:
--table的插入
--在末尾插入
table.insert(fruits,"mango")
print("索引为4的元素为",fruits[4])
--在索引键为2的键处插入
table.insert(fruits,2,"grapes")
print("索引为2的元素为",fruits[2])
print("最后一个元素为 ",fruits[5])
table.remove(fruits)
print("移除后的最后一个元素为 ",fruits[5])
以上代码执行结果为:
索引为4的元素为 mango
Untitled-1.lua:974
索引为2的元素为 grapes
Untitled-1.lua:978
最后一个元素为 mango
Untitled-1.lua:980
移除后的最后一个元素为 nil
Untitled-1.lua:98
以下实例演示了 sort() 方法的使用,用于对 Table 进行排序:
--table的排序
print("排序前")
for k,v in ipairs(fruits)
do
print(k,v)
end
table.sort(fruits)
print("排序后")
for k,v in ipairs(fruits)
do
print(k,v)
end
以上代码执行结果为:
排序前
Untitled-1.lua:988
1 banana
Untitled-1.lua:991
2 grapes
Untitled-1.lua:991
3 orange
Untitled-1.lua:991
4 apple
Untitled-1.lua:991
排序后
Untitled-1.lua:994
1 apple
Untitled-1.lua:997
2 banana
Untitled-1.lua:997
3 grapes
4 orange
Untitled-1.lua:997
table.maxn 在 Lua5.2 之后该方法已经不存在了,我们定义了 table_maxn 方法来实现。
以下实例演示了如何获取 table 中的最大值:
function table_maxn(t)
local mn=nil
for k,v in ipairs(t)
do
if(mn==nil)
then
mn=v
end
if
mn<v
then
mn=v
end
end
return mn
end
tbl = {[1] = 2, [2] = 6, [3] = 34, [26] =5}
print("tbl 最大值:", table_maxn(tbl))
print("tbl 长度 ", #tbl)
以上代码执行结果为:
tbl 最大值: 34
Untitled-1.lua:1021
tbl 长度 3
Untitled-1.lua:1022
当我们获取 table 的长度的时候无论是使用 # 还是 table.getn 其都会在索引中断的地方停止计数,而导致无法正确取得 table 的长度。 索引的时候会中断计数,所以换种办法可以使用以下方法来代替:
function table_length(t)
local length=0
for k, v in pairs(t) do
length=length+1
end
return length;
end
模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。
Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义模块 module.lua,文件代码格式如下:
-- 文件名为module.lua
-- 定义一个名为module的模块
module={}
--定义一个常量
module.constant="这是一个常量"
--定义一个函数
function module.func1()
io.write("这是一个公有函数!\n")
end
local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end
function module.func3()
func2()
end
return module
由上可知,模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。
上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.
Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了。例如:
require("<模块名>")
或者:
require"<模块名>"
执行 require 后会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。
test_module.lua文件
--test_module.lua文件
--module模块为上文提到的module.lua
require("module")
print(module.constant)
module.func3()
以上代码的执行结果为:
这是一个常量
这是一个私有函数!
或者给加载的模块定义一个别名变量,方便调用:
-- test_module2.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
-- 别名变量 m
local m=require("module")
print("m.constant")
m.func3()
以上代码的执行结果为:
这是一个常量
这是一个私有函数!
文件路径以 “;” 号分隔,最后的 2 个 “;;” 表示新加的路径后面加上原来的默认路径。接着,更新环境变量参数,使之立即生效。
source ~/.profile
这时假设 package.path 的值是:
/Users/dengjoe/lua/?.lua;./?.lua;/usr/local/share/lua/5.1/?.lua;/usr/local/share/lua/5.1/?/init.lua;/usr/local/lib/lua/5.1/?.lua;/usr/local/lib/lua/5.1/?/init.lua
那么调用 require(“module”) 时就会尝试打开以下文件目录去搜索目标。
/Users/dengjoe/lua/module.lua;
./module.lua
/usr/local/share/lua/5.1/module.lua
/usr/local/share/lua/5.1/module/init.lua
/usr/local/lib/lua/5.1/module.lua
/usr/local/lib/lua/5.1/module/init.lua
Lua和C是很容易结合的,使用 C 为 Lua 写包。
与Lua中写包不同,C包在使用以前必须首先加载并连接,在大多数系统中最容易的实现方式是通过动态连接库机制。
Lua在一个叫loadlib的函数内提供了所有的动态连接的功能。这个函数有两个参数:库的绝对路径和初始化函数。所以典型的调用的例子如下:
local path = “/usr/local/lua/lib/libluasocket.so”
local f = loadlib(path, “luaopen_socket”)
loadlib 函数加载指定的库并且连接到 Lua,然而它并不打开库(也就是说没有调用初始化函数),反之他返回初始化函数作为 Lua 的一个函数,这样我们就可以直接在Lua中调用他。
如果加载动态库或者查找初始化函数时出错,loadlib 将返回 nil 和错误信息。我们可以修改前面一段代码,使其检测错误然后调用初始化函数:
local path = “/usr/local/lua/lib/libluasocket.so”
– 或者 path = “C:\windows\luasocket.dll”,这是 Window 平台下
local f = assert(loadlib(path, “luaopen_socket”))
f() – 真正打开库
一般情况下我们期望二进制的发布库包含一个与前面代码段相似的 stub 文件,安装二进制库的时候可以随便放在某个目录,只需要修改 stub 文件对应二进制库的实际路径即可。
将 stub 文件所在的目录加入到 LUA_PATH,这样设定后就可以使用 require 函数加载 C 库了。
以上就是今天要讲的内容,本文介绍了Lua表和Lua模块与包的使用,而表、模块、包、相关操作提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法,我们务必掌握。另外如果上述有任何问题,请懂哥指教,不过没关系,主要是自己能坚持,更希望有一起学习的同学可以帮我指正,但是如果可以请温柔一点跟我讲,爱与和平是永远的主题,爱各位了。
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