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我使用虚幻引擎作为模拟服务器。现在我可以从 Python 客户端连接到它并通过 UDP 传输/接收数据。但我仍然没有找到一种合适的方法来捕获帧并将其流式传输到 Python 客户端以在 OpenCV 中进行处理。
我尝试过截屏并保存到文件中,但是这种方式太慢了。
我也尝试渲染到纹理目标,但这对我来说也不是最佳方式,因为我需要渲染 2 次(相机和 2d 捕获器)。
现在我找到了一种访问 Vulkan 帧缓冲区的方法(我在 Linux 上),但是我找不到任何文档或示例以及如何操作。
如何在自定义 C++ actor 中获取原始帧缓冲区字节数组?
最佳答案
您好,您实际上可以从委托(delegate)访问此信息:FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent() 这将在框架准备就绪时调用,它将返回渲染的 SWindow 的指针和一个FTexture2DRHIRef 包含实际的后台缓冲区,具有 RHI 纹理是您捕获字节的机会。
UE 已经有一个类可以在他们的 iPad 虚拟相机实现中执行您想要的操作。它称为 FFrameGrabber,您可以使用它,或者如果您需要更复杂的东西,您可以查看如何实现 OnBackBufferReadyToPresent 委托(delegate)
关于unreal-engine4 - 如何在虚幻引擎 4 中获取帧缓冲区?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57136354/
我是虚幻引擎的初学者,我正在尝试为安卓开发一款游戏。我无法在移动包 (apk) 中显示 UI。我尝试了所有的按压。在视口(viewport)中,一切都是它应该的样子,但在 apk 中,我看不到任何 U
我正在通过 C++ 设置我的游戏角色相机,我遇到了这个,尽管它有效,但我不明白为什么代码使用 DeltaTime。 GetDeltaSeconds 的实际作用是什么? void AWizardChar
我正在关注 this tutorial我从字面上复制并粘贴了 Countdown.h 和 Countdown.cpp 的内容。 Visual Studio Code(我在 mac 上)给出了以下提示
我是一名优秀的程序员,十分优秀!