- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
Vulkan 是否提供绘制基本图元的功能?点、线、矩形、实心矩形、圆角矩形、实心圆角矩形、圆、实心圆等。 ?
我认为没有任何 VkCmdDraw* 命令可以提供此功能。如果这是真的,需要做些什么来绘制像这样的简单图元?
最佳答案
Vulkan 不是矢量图形库。它是您的 GPU 的 API。
虽然它确实有(正方形)点和线。但是 1 以外的大小是可选的。您能想到的任何其他高级功能都不是 API 的一部分,VK_EXT_line_rasterization
扩展中的功能除外。
矩形可以是四条线的线带。
Filled Rectangle 可能是两个填充的三角形(resp. Triangle Strip primitive)。
圆角和圆圈可能可以通过渲染边界矩形并在片段着色器中丢弃不需要的形状部分来制作。或者可以使用 Stencil Buffer 来完成一些事情。或者有一个计算着色器,它可以做任何事情。或者,它们可以用三角形模拟。
关于vulkan - 如何使用 Vulkan 绘制标准图元,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58781736/
我想知道为什么可以在 VkPipelineLayoutCreateInfo 中指定多个描述符集布局,因为一个已经包含所有绑定(bind)。 最佳答案 描述符集布局描述了单个描述符集的布局。但是一个管道
我试图了解整个 L1/L2 冲洗是如何工作的。假设我有一个像这样的计算着色器 layout(std430, set = 0, binding = 2) buffer Particles{ Pa
Vulkan 旨在为用户提供精简和明确的内容,但队列是此规则的一个很大异常(exception):队列可能由驱动程序复用,并且使用一个系列的多个队列是否会提高性能并不总是很明显。 在驱动程序更新之一之
来自与 vkCmdPipelineBarrier 相关的规范: If no memory barriers are specified, then the first access scope inc
Vulkan 是否提供绘制基本图元的功能?点、线、矩形、实心矩形、圆角矩形、实心圆角矩形、圆、实心圆等。 ? 我认为没有任何 VkCmdDraw* 命令可以提供此功能。如果这是真的,需要做些什么来绘制
我正在尝试进行一个模拟,该模拟涉及渲染前的两个计算步骤。我目前有一个计算基础物理的计算管道,然后是一个图形管道。我希望能够添加第二个计算着色器以在第一个计算着色器之后运行。 首先,Vulkan 中是否
取消映射后可以刷新内存范围吗? 乍一看好像不对,因为函数叫vkFlushMappedMemoryRanges() ,但是 the documentation似乎暗示内存已准备好刷新,即使在未映射之后:
Vulkan 是否支持保存流水线阶段的顶点输出?我一直在寻找,但找不到任何示例或引用资料,也许其他人不知道? 最佳答案 Transform Feedback 在最初的 Vulkan 版本中没有被削减,
我有多个具有不同纹理/管道构造的网格,例如深度测试/混合函数以使用 vulkan 进行渲染。在性能方面呈现它们的最佳实践是什么。 一种选择是为 n 个网格创建 n 个具有 n 个线程的命令缓冲区,它们
我正在开发一个使用 Vulkan 的 C++ 应用程序。我如何获得支持的扩展集? 像std::set get_supported_extensions()这样的签名会很理想。 最佳答案 vkEnume
我正在开发一个使用 Vulkan 的 C++ 应用程序。我如何获得支持的扩展集? 像std::set get_supported_extensions()这样的签名会很理想。 最佳答案 vkEnume
正在处理 Vulkan 三角形渲染代码,我想将渲染图像保存到文件而不是渲染到窗口。 那么我应该什么时候读取帧缓冲区以及如何编写在文件中。我想需要将原始 RGBA 格式的像素转换为某种已知的 BMP 或
Vulkan 规范(1.0.12)在第 2.4 节介绍了 VkDeviceSize: With few exceptions, Vulkan uses the standard C types for
即使实例在 Vulkan 中创建失败,我是否应该销毁它? 哪个是正确的: 1: VkResult Result = vkCreateInstance( info, NULL, instance );
我开始学习 Vulkan,想知道 VkCreate[...] 函数是否将结构中指向的资源复制到他自己的缓冲区中。 为了澄清我的问题,在这段代码中我加载了 斯皮尔 将着色器放入我自己的 mkShader
Khronos 刚刚发布了他们的新内存模型扩展,但还没有进行非正式讨论、示例实现等,所以我对基本细节感到困惑。 https://www.khronos.org/blog/vulkan-has-just
SubpassInput 由片段着色器隐式寻址。我想用我自己的纹理坐标来处理输入。类似于 texture(sampler, texCoord) 最佳答案 这是不可能的。如果您想在着色器内对图像进行采样
有没有办法从实例中获取对象类型枚举器(vk::ObjectType dor vulkan.hpp 和 VkObjectType for vulkan)? 例如假设我们有 3 个对象: vk::Devi
我的着色器索引到采样器和图像,但是当我从图像中采样时(如果我在着色器中采样,我只会得到错误)我得到一个错误: Descriptor in binding #0 index 0 requires FLO
我想到了以下场景,但我不知道它是否有效: 在程序的开头创建一个VkCommandPool,并从中分配一个VkCommandBuffer。 在渲染循环中,将命令记录到 VkCommandBuffer(隐
我是一名优秀的程序员,十分优秀!