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uml - Pacman Arcade 的用例图

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 08:03:06 25 4
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有人知道如何为 PACMAN ARCADE 游戏创建用例图吗?这些是一些功能:

  1. 幽灵运动与行为
    • 当能量被吃掉时,幽灵会变成蓝色并逃离吃 bean 人
    • 四色鬼追手
  2. 增能器和动力颗粒以及迷宫生成,
    • 增能器放置在迷宫的四个角,能量颗粒放置在整个迷宫中。
  3. 吃 bean 人行为
    • 移动、得分、进食、死亡

最佳答案

用例代表参与者的目标,即与系统交互的目的。玩耍是这里唯一真正的目标。所以用例图会非常简单:

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用例并不意味着对行为细节进行建模。要对行为建模,请使用事件图(事件流)和序列图(对象之间的交互)或状态图(例如状态线 super 大国的临时变化)。

对于用户界面,使用非 UML 技术,如线框或 Storyboard。这些正是为此而设计的。

关于uml - Pacman Arcade 的用例图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/74233841/

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