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我正在开发一款 2D 游戏,其中包含高速射弹,这些射弹会撞击高速(并且可能旋转得非常快)的多边形目标对象。我一直在试验和寻找适合我的强大碰撞检测算法。
如果快速旋转不是一个因素(即 0 或慢速旋转),那么我可以只使用光线转换,我在过去甚至在这个项目中都取得了普遍的成功。但是,在一些涉及快速旋转的边缘情况下,该系统可能会崩溃。例如,检查下图:
在上面的例子中,弹丸(黑色圆圈)非常快地直线向下移动,目标(红色矩形)旋转大约 180°/帧。弹丸应该在第 0 帧和第 1 帧之间的某个时间接触目标,但会完全错过。
大多数情况下,这可以通过在每帧之间使用小的谨慎时间步长来解决,但由于物体移动的速度很高,这将产生其自身的碰撞检测问题。更不用说计算成本了。我还尝试了一个复杂的非线性射线转换解决方案,其中我 (1) 获得射弹相对于目标的速度矢量,并为 x 和 y 位置与时间创建函数,(2) 转换 x(t ) 和 y(t) 极坐标得到 r(t) 和 θ(t),(3) 将目标的旋转速度添加到 θ(t),(4) 转换回笛卡尔坐标。这当然会产生非线性“射线”,表示射弹在框架内的运动。使用此“射线”找到与目标的碰撞点会导致方程组通常无法解析求解,而且数值求解的成本太高。或者,代替 (4),我可以将目标线段的参数方程转换为极坐标,然后再次尝试求解方程组,但这次是极坐标。这个系统看起来同样一团糟,同样不可行。
有没有人有过类似的经验,或者对解决这个问题的算法有什么建议?提前致谢!
最佳答案
我对你的问题没有具体的经验,但你可以通过具体的物理计算来解决它。
根据问题,que projectile 实际上不会以 FPS 频率发生碰撞,所以我会尝试计算目标与 proyectile 的 trayectory 交互的时间戳。
根据旋转速度、目标速度和几何形状,您可以计算出目标何时插入 proyectile 的托盘(大概是一条直线)。这将是一组时间戳,因为有时存在 trayectory interpherence,有时不存在。
对于 proyectile 来说也是如此,也许有了速度和加速度,你可以得到 trayectories 相互交错的时间戳。直线抛射体的直线,以及旋转目标所经过的空间。
然后你可以检查两个时间戳,如果有时间戳重叠,意味着有冲突。
然后另一个问题是处理碰撞,但目前我认为通过元素物理学的时间计算,您可以检测到碰撞,这就是您所要求的。
提供答案是一个相当密集的问题,但这种方法对我来说似乎是可行的。
希望我让自己被理解。
关于collision-detection - 涉及快速旋转物体的碰撞检测,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66071748/
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