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我目前正在编写一个 P5.js 程序,我在其中绘制了一些随机生成的图案,如下所示:
function setup() {
colorMode(RGB, 255, 255, 255, 255);
blendMode(ADD);
}
function draw() {
for(var i = 0; i < 20000; i++)
{
x = generateCoordinatesX();
y = generateCoordinateY();
var pointColor = generateColor(); //rgba
stroke(pointColor);
point(x, y);
}
}
当假设有两个或多个点时,它们会以附加混合模式显示。由于点数很大,它会大大减慢模拟速度。我尝试使用像下面这样的像素方法来调整此代码以加快速度:
function draw() {
loadPixels();
for(var i = 0; i < 20000; i++)
{
x = generateCoordinatesX();
y = generateCoordinateY();
var index = (x + y * width)*4;
pixels[index+0] += ???;
pixels[index+1] += ???;
pixels[index+2] += ???;
pixels[index+3] += ???;
}
updatePixels();
}
问题是我不知道如何生成 R、G、B、A 值,以便它像我的第一个版本一样使用加法混合。有没有办法手动计算这个?我尝试使用找到的公式,但经过一些测试后,结果有所不同。
提前致谢
最佳答案
有很多非常有用的方法可以为您填写这些信息。它们分别被命名为red
、green
、blue
和alpha
,您可以使用它们来提取相关信息来自已知颜色。
这里有一个代码片段来演示:
function setup() {
createCanvas(400, 400);
background(color(0, 255, 0));
}
function draw() {
}
function mouseClicked() {
let blendColor = color(128,0,0);
let density = pixelDensity();
loadPixels();
for (var i=0; i<width*height*density*4; i+=4)
{
pixels[i] += red(blendColor);
pixels[i+1] += green(blendColor);
pixels[i+2] += blue(blendColor);
pixels[i+3] += alpha(blendColor);
}
updatePixels();
}
单击 Canvas 后,它会通过将 blendColor
添加到像素数组来更新背景颜色。我特意选择了一种您可以多次混合的颜色,以证明如果您尝试混合两种强度应该超过 8 位 (255) 的颜色,则不会出现任何堆栈溢出,因此您可以多次单击不用担心撞车。
希望对您有所帮助。玩得开心!
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!