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unity3d - 什么时候以及为什么我不应该使用预制变体?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 06:30:20 26 4
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Unity 在 2018.3 中推出的新“Prefab Variant”功能非常棒;您可以了解更多信息 here .

我对导入的 3D 模型做了一些修改,准备在我的游戏中使用,然后将更改后的 GameObject 拖到文件区域以保存预制件,当我被问到是将其保存为原始预制件还是预制变体。

第一个(原始预制件)选项基本上删除了与源预制件(3D 模型)的联系,应用所有覆盖并将其固定。后者(预制变体)选项在导入时仍然使用 3D 模型预制件,并应用我所做的所有更改作为覆盖,这意味着如果我重新导入模型,它的新更改将传播并且更改我在预制变体上制作的也会仍然存在。

听起来不错!事实上,我想不出任何我不想要的情况。如果我对源预制件的更改太多以至于覆盖变得无效,那么无论我是否使用预制件变体功能,我都需要重做工作 - 那里没有区别。

因此我只能想到使用预制变体的好处...也许这是一项开销,但我对此一无所知。我什至觉得使用变体可能会有一些性能优势(预制件的重复数据删除或类似的东西),但这只是我的推测。

因此我的问题是:什么时候以及为什么我不应该使用新的预制件变体功能,而是选择原始预制件?

最佳答案

如果您想要同一基础对象的多个版本,那么变体非常有用。如果您有不止一种类型的同一对象,您应该始终使用它们。开销实际上是相同的,但它是一个很棒的组织特性!由于它主要是为了提高易用性,对于多个对象以及工作流,使用它有一个重要的警告。

如果你没有条理,请不要使用此功能。但是等一下,您要使用它,它太棒了,所有这些不同的预制件随时准备就绪!所以这就是事情......如果你制作一个新版本的基础对象,替换基础对象......你不希望一些是 bas 的变体,而另一些是变体的变体,保持它有条理,你会在时间管理属于您的项目!

关于unity3d - 什么时候以及为什么我不应该使用预制变体?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52508831/

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