- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有两个应用程序,一个用于服务器,另一个用于客户端。在服务器中,我试图从麦克风接收音频并将其通过 Tcp/Ip 流式传输到客户端。但是在客户端应用程序中,当我转换从服务器接收到的字节 [] 时,它会给我这个错误“NullReferenceException:对象引用未设置为对象的实例”
服务器
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class AudioServer1 : MonoBehaviour
{
public bool enableLog = false;
private TcpListener listner;
private const int port = 8010;
private bool stop = false;
private List<TcpClient> clients = new List<TcpClient>();
//This must be the-same with SEND_COUNT on the client
const int SEND_RECEIVE_COUNT = 15;
int lastSample = 0;
public int FREQUENCY = 44100;
AudioClip mic;
int lastPos, pos;
byte[] AudioBytes = null;
private void Start()
{
Application.runInBackground = true;
mic = Microphone.Start(null, true, 10, FREQUENCY);
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
audio.clip = AudioClip.Create("test", 10 * FREQUENCY, mic.channels, FREQUENCY, false);
audio.loop = true;
//Start Mic coroutine
StartCoroutine(initAndWaitForMicTexture());
}
//Converts the data size to byte array and put result to the fullBytes array
void byteLengthToFrameByteArray(int byteLength, byte[] fullBytes)
{
//Clear old data
Array.Clear(fullBytes, 0, fullBytes.Length);
//Convert int to bytes
byte[] bytesToSendCount = BitConverter.GetBytes(byteLength);
//Copy result to fullBytes
bytesToSendCount.CopyTo(fullBytes, 0);
}
//Converts the byte array to the data size and returns the result
int frameByteArrayToByteLength(byte[] frameBytesLength)
{
int byteLength = BitConverter.ToInt32(frameBytesLength, 0);
return byteLength;
}
IEnumerator initAndWaitForMicTexture()
{
// Connect to the server
listner = new TcpListener(IPAddress.Any, port);
listner.Start();
while (101 < 100)
{
yield return null;
}
//Start sending coroutine
StartCoroutine(senderCOR());
}
WaitForEndOfFrame endOfFrame = new WaitForEndOfFrame();
IEnumerator senderCOR()
{
bool isConnected = false;
TcpClient client = null;
NetworkStream stream = null;
// Wait for client to connect in another Thread
Loom.RunAsync(() =>
{
while (!stop)
{
// Wait for client connection
client = listner.AcceptTcpClient();
// We are connected
clients.Add(client);
isConnected = true;
stream = client.GetStream();
}
});
//Wait until client has connected
while (!isConnected)
{
yield return null;
}
LOG("Connected!");
bool readyToGetFrame = true;
byte[] frameBytesLength = new byte[SEND_RECEIVE_COUNT];
while (!stop)
{
//Wait for End of frame
yield return endOfFrame;
byte[] pngBytes = AudioBytes;
//Fill total byte length to send. Result is stored in frameBytesLength
byteLengthToFrameByteArray(pngBytes.Length, frameBytesLength);
//Set readyToGetFrame false
readyToGetFrame = false;
Loom.RunAsync(() =>
{
//Send total byte count first
stream.Write(frameBytesLength, 0, frameBytesLength.Length);
LOG("Sent Audio byte Length: " + frameBytesLength.Length);
//Send the Audio bytes
stream.Write(pngBytes, 0, pngBytes.Length);
LOG("Sending Audio byte array data : " + pngBytes.Length);
//Sent. Set readyToGetFrame true
readyToGetFrame = true;
});
//Wait until we are ready to get new frame(Until we are done sending data)
while (!readyToGetFrame)
{
LOG("Waiting To get new frame");
yield return null;
}
}
}
void LOG(string messsage)
{
if (enableLog)
Debug.Log(messsage);
}
private void Update()
{
if ((pos = Microphone.GetPosition(null)) > 0)
{
if (lastPos > pos) lastPos = 0;
if (pos - lastPos > 0)
{
// Allocate the space for the sample.
float[] sample = new float[(pos - lastPos) * mic.channels];
// Get the data from microphone.
mic.GetData(sample, 0);
AudioBytes = ToByteArray(sample);
}
}
}
// stop everything
private void OnApplicationQuit()
{
if (listner != null)
{
listner.Stop();
}
foreach (TcpClient c in clients)
c.Close();
}
public byte[] ToByteArray(float[] floatArray)
{
int len = floatArray.Length * 4;
byte[] byteArray = new byte[len];
int pos = 0;
foreach (float f in floatArray)
{
byte[] data = System.BitConverter.GetBytes(f);
System.Array.Copy(data, 0, byteArray, pos, 4);
pos += 4;
}
return byteArray;
}
public float[] ToFloatArray(byte[] byteArray)
{
int len = byteArray.Length / 4;
float[] floatArray = new float[len];
for (int i = 0; i < byteArray.Length; i += 4)
{
floatArray[i / 4] = System.BitConverter.ToSingle(byteArray, i);
}
return floatArray;
}
}
客户端
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.IO;
using System;
public class AudioClient1 : MonoBehaviour
{
public bool enableLog = false;
const int port = 8010;
public string IP = "192.168.10.2";
TcpClient client;
private bool stop = false;
//This must be the-same with SEND_COUNT on the server
const int SEND_RECEIVE_COUNT = 15;
// Use this for initialization
void Start()
{
Application.runInBackground = true;
//tex = new Texture2D(0, 0);
client = new TcpClient();
//Connect to server from another Thread
Loom.RunAsync(() =>
{
LOGWARNING("Connecting to server...");
// if on desktop
client.Connect(IPAddress.Loopback, port);
// if using the IPAD
//client.Connect(IPAddress.Parse(IP), port);
LOGWARNING("Connected!");
AudioReceiver();
});
}
void AudioReceiver()
{
//While loop in another Thread is fine so we don't block main Unity Thread
Loom.RunAsync(() =>
{
while (!stop)
{
//Read Audio Count
int AudioSize = readAudioByteSize(SEND_RECEIVE_COUNT);
LOGWARNING("Received Audio byte Length: " + AudioSize);
//Read Audio Bytes and Display it
readFrameByteArray(AudioSize);
}
});
}
//Converts the data size to byte array and put result to the fullBytes array
void byteLengthToFrameByteArray(int byteLength, byte[] fullBytes)
{
//Clear old data
Array.Clear(fullBytes, 0, fullBytes.Length);
//Convert int to bytes
byte[] bytesToSendCount = BitConverter.GetBytes(byteLength);
//Copy result to fullBytes
bytesToSendCount.CopyTo(fullBytes, 0);
}
//Converts the byte array to the data size and returns the result
int frameByteArrayToByteLength(byte[] frameBytesLength)
{
int byteLength = BitConverter.ToInt32(frameBytesLength, 0);
return byteLength;
}
/////////////////////////////////////////////////////Read Audio SIZE from Server///////////////////////////////////////////////////
private int readAudioByteSize(int size)
{
bool disconnected = false;
NetworkStream serverStream = client.GetStream();
byte[] AudioBytesCount = new byte[size];
var total = 0;
do
{
var read = serverStream.Read(AudioBytesCount, total, size - total);
//Debug.LogFormat("Client recieved {0} bytes", total);
if (read == 0)
{
disconnected = true;
break;
}
total += read;
} while (total != size);
int byteLength;
if (disconnected)
{
byteLength = -1;
}
else
{
byteLength = frameByteArrayToByteLength(AudioBytesCount);
}
return byteLength;
}
/////////////////////////////////////////////////////Read Audio Data Byte Array from Server///////////////////////////////////////////////////
private void readFrameByteArray(int size)
{
bool disconnected = false;
NetworkStream serverStream = client.GetStream();
byte[] AudioBytes = new byte[size];
var total = 0;
do
{
var read = serverStream.Read(AudioBytes, total, size - total);
//Debug.LogFormat("Client recieved {0} bytes", total);
if (read == 0)
{
disconnected = true;
break;
}
total += read;
} while (total != size);
bool readyToReadAgain = false;
//Play Audio
if (!disconnected)
{
//Play Audio on the main Thread
Loom.QueueOnMainThread(() =>
{
displayReceivedAudio(AudioBytes);
readyToReadAgain = true;
});
}
//Wait until old Audio is displayed
while (!readyToReadAgain)
{
System.Threading.Thread.Sleep(1);
}
}
void displayReceivedAudio(byte[] receivedAudioBytes)
{
Debug.Log(receivedAudioBytes.Length);
// Put the data in the audio source.
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
audio.clip.SetData(ToFloatArray(receivedAudioBytes), 0);
if (!audio.isPlaying) audio.Play();
}
public byte[] ToByteArray(float[] floatArray)
{
int len = floatArray.Length * 4;
byte[] byteArray = new byte[len];
int pos = 0;
foreach (float f in floatArray)
{
byte[] data = System.BitConverter.GetBytes(f);
System.Array.Copy(data, 0, byteArray, pos, 4);
pos += 4;
}
return byteArray;
}
public float[] ToFloatArray(byte[] byteArray)
{
int len = byteArray.Length / 4;
float[] floatArray = new float[len];
for (int i = 0; i < byteArray.Length; i += 4)
{
floatArray[i / 4] = System.BitConverter.ToSingle(byteArray, i);
}
return floatArray;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void LOG(string messsage)
{
if (enableLog)
Debug.Log(messsage);
}
void LOGWARNING(string messsage)
{
if (enableLog)
Debug.LogWarning(messsage);
}
void OnApplicationQuit()
{
LOGWARNING("OnApplicationQuit");
stop = true;
if (client != null)
{
client.Close();
}
}
}
我得到的错误是在下面的代码中
void displayReceivedAudio(byte[] receivedAudioBytes)
{
Debug.Log(receivedAudioBytes.Length);
// Put the data in the audio source.
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
audio.clip.SetData(ToFloatArray(receivedAudioBytes), 0);
if (!audio.isPlaying) audio.Play();
}
最佳答案
此代码应该进行更多优化,但首先您肯定会在这一行中遇到错误:
audio.clip.SetData(ToFloatArray(receivedAudioBytes), 0);
因为你的剪辑是空的,你应该使用 Create 检查这个链接: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioClip.Create.html
关于c# - Unity 通过网络发送和接收麦克风音频,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55779470/
这与 Payubiz payment gateway sdk 关系不大一体化。但是,主要问题与构建项目有关。 每当我们尝试在模拟器上运行应用程序时。我们得到以下失败: What went wrong:
我有一个现有的应用程序,其中包含在同一主机上运行的 4 个 docker 容器。它们已使用 link 命令链接在一起。 然而,在 docker 升级后,link 行为已被弃用,并且似乎有所改变。我们现
在 Internet 模型中有四层:链路 -> 网络 -> 传输 -> 应用程序。 我真的不知道网络层和传输层之间的区别。当我读到: Transport layer: include congesti
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
前言: 生活中,我们在上网时,打开一个网页,就可以看到网址,如下: https😕/xhuahua.blog.csdn.net/ 访问网站使用的协议类型:https(基于 http 实现的,只不过在
网络 避免网络问题降低Hadoop和HBase性能的最重要因素可能是所使用的交换硬件,在项目范围的早期做出的决策可能会导致群集大小增加一倍或三倍(或更多)时出现重大问题。 需要考虑的重要事项:
网络 网络峰值 如果您看到定期的网络峰值,您可能需要检查compactionQueues以查看主要压缩是否正在发生。 有关管理压缩的更多信息,请参阅管理压缩部分的内容。 Loopback IP
Pure Data 有一个 loadbang 组件,它按照它说的做:当图形开始运行时发送一个 bang。 NoFlo 的 core/Kick 在其 IN 输入被击中之前不会发送其数据,并且您无法在 n
我有一台 Linux 构建机器,我也安装了 minikube。在 minikube 实例中,我安装了 artifactory,我将使用它来存储各种构建工件 我现在希望能够在我的开发机器上做一些工作(这
我想知道每个视频需要多少种不同的格式才能支持所有主要设备? 在我考虑的主要设备中:安卓手机 + iPhone + iPad . 对具有不同比特率的视频进行编码也是一种好习惯吗? 那里有太多相互矛盾的信
我有一个使用 firebase 的 Flutter Web 应用程序,我有两个 firebase 项目(dev 和 prod)。 我想为这个项目设置 Flavors(只是网络没有移动)。 在移动端,我
我正在读这篇文章Ars article关于密码安全,它提到有一些网站“在传输之前对密码进行哈希处理”? 现在,假设这不使用 SSL 连接 (HTTPS),a.这真的安全吗? b.如果是的话,你会如何在
我试图了解以下之间的关系: eth0在主机上;和 docker0桥;和 eth0每个容器上的接口(interface) 据我了解,Docker: 创建一个 docker0桥接,然后为其分配一个与主机上
我需要编写一个java程序,通过网络将对象发送到客户端程序。问题是一些需要发送的对象是不可序列化的。如何最好地解决这个问题? 最佳答案 发送在客户端重建对象所需的数据。 关于java - 不可序列化对
所以我最近关注了this有关用 Java 制作基本聊天室的教程。它使用多线程,是一个“面向连接”的服务器。我想知道如何使用相同的 Sockets 和 ServerSockets 来发送对象的 3d 位
我想制作一个系统,其中java客户端程序将图像发送到中央服务器。中央服务器保存它们并运行使用这些图像的网站。 我应该如何发送图像以及如何接收它们?我可以使用同一个网络服务器来接收和显示网站吗? 最佳答
我正在尝试设置我的 rails 4 应用程序,以便它发送电子邮件。有谁知道我为什么会得到: Net::SMTPAuthenticationError 534-5.7.9 Application-spe
我正在尝试编写一个简单的客户端-服务器程序,它将客户端计算机连接到服务器计算机。 到目前为止,我的代码在本地主机上运行良好,但是当我将客户端代码中的 IP 地址替换为服务器计算机的本地 IP 地址时,
我需要在服务器上并行启动多个端口,并且所有服务器套接字都应在 socket.accept() 上阻塞。 同一个线程需要启动客户端套接字(许多)来连接到特定的 ServerSocket。 这能实现吗?
我的工作执行了大约 10000 次以下任务: 1) HTTP 请求(1 秒) 2)数据转换(0.3秒) 3)数据库插入(0.7秒) 每次迭代的总时间约为 2 秒,分布如上所述。 我想做多任务处理,但我
我是一名优秀的程序员,十分优秀!