- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我已经在 CharacterController
上工作了一段时间(这里是当前代码):
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
class MomentumMovement : MonoBehaviour
{
public GameObject playerCamera;
public GameObject playerModel;
CharacterController controller;
float speed = 400f;
Vector3 lastVelocity;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
lastVelocity = controller.velocity;
}
Vector3 ScaleDirectionVector(Vector3 direction)
{
float multiplier = 1 / (Mathf.Abs(direction.x) + Mathf.Abs(direction.z));
return new Vector3(
direction.x * multiplier,
0,
direction.z * multiplier
);
}
void Move()
{
Vector3 moveVector = ScaleDirectionVector(playerCamera.transform.forward) * Input.GetAxis("Vertical");
moveVector += ScaleDirectionVector(playerCamera.transform.right) * Input.GetAxis("Horizontal");
moveVector *= speed * Time.deltaTime;
controller.SimpleMove(moveVector);
playerModel.transform.position = transform.position;
}
void RotateToVelocity()
{
Vector3 lookAt = transform.position + controller.velocity.normalized;
Vector3 targetPostition = new Vector3(lookAt.x, transform.position.y, lookAt.z);
if (targetPostition - transform.position != Vector3.zero)
{
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(targetPostition - transform.position);
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, q, 500 * Time.deltaTime);
}
}
Vector3 CalculateTilt(Vector3 acceleration)
{
return new Vector3(
acceleration.z,
0,
acceleration.x
);
}
void TiltToAcceleration()
{
Vector3 centerOfMass = controller.center + controller.transform.position;
Vector3 acceleration = controller.velocity / Time.deltaTime - lastVelocity;
Vector3 tilt = CalculateTilt(acceleration);
Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles + tilt);
playerModel.transform.rotation = Quaternion.Lerp(playerModel.transform.rotation, targetRotation, 10 * Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate()
{
Move();
RotateToVelocity();
TiltToAcceleration();
lastVelocity = controller.velocity / Time.deltaTime;
}
}
这几天我一直在为播放器模型添加“加速倾斜”效果而苦恼。
重要的是要注意脚本附加到 GameObject
上附加了 CharacterController
,而 playerModel 是场景中的一个单独对象,我是试图阻止一些这样的局部-全局旋转问题(我在这里可能是错的)
出于某种原因(这是代码的最佳变体),加速度倾斜仅在向正 z 加速时才看起来合适。
现在,我知道这与三角学有关,但我在计算中尝试了 Sin(transform.eulerAngles.y) 或 Cos(transform.eulerAngles.y) * something
的许多变体,但仍然无法'使其正常工作。
有人可以指出我的错误吗?谢谢大家。
注意:模型运动中也有奇怪的抖动,如果有人能帮我解决这个问题那就太好了。
最佳答案
我一直在寻找一种像这样的方法,并试图遵循您的代码。我相信你的加速公式是错误的。Vector3 加速度 = controller.velocity/Time.deltaTime - lastVelocity;这是你的加速度公式,但它不正确,因为你除以 deltaTime - lastVelocity,最重要的是你的 lastVelocity 变量被设置为你的速度/Time.deltaTime,这是一个问题,这就是为什么你的代码是不准确,不会转向或倾向于实际速度。你的加速公式应该是这样的:Vector3 加速度 = (controller.velocity - lastVelocity)/timeTaken;你不能只除以 deltaTime,因为这不是公式所要求的,尽管大多数公式使用 Δt 作为时间变量,但它并不意味着 deltaTime 是统一的。它表示从 lastVelocity 变为当前速度所花费的时间。这意味着您需要创建一个名为 timeTaken 的浮点变量,该变量在更新时不断添加 Time.deltaTime。您还需要确保 lastVelocity 仅设置为 controller.velocity 而不是除以 deltaTime。因此,在您的代码中设置 lastVelocity 后开始更新 timeTaken,当您在倾斜后调用 TiltToAcceleration 时将 timeTaken 重置为零并更新 lastVelocity。您还可以使用步幅轮来跟踪距离并以这种方式更新变量,因为这就是我正在为我的游戏所做的,我不打算解释它,因为它会复杂得多,但它也会导致更准确倾斜。我知道我迟到了这个话题,但这是一种解决抖动并使其倾斜的方法。也不要对所有内容都使用 fixedUpdate,最好将它用于刚体物理更新(只要您将 body 设置为插值),但它的更新时间步长与正常更新方法截然不同。因此,请确保您使用更新进行轮换,您将看到它有多流畅。
关于c# - 倾斜模型根据加速度统一,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59490749/
我正在为期末考试学习,但我无法理解这个 FC 算法: 我理解你标准化每条规则的部分。然后我认为下一行是说对于满足广义 Modus Ponens (p'_iTheta = p_iTheta) 的每个 t
我有一个 3d 世界,它有一个 simpel 平台和一个代表玩家的立方体。当我旋转平台时,立方体会滑动并按照您预期的方式执行,增加和减少物理 Material 中的摩擦力。 我希望立方体在输入例如 f
所以我的 Unity 项目有一个大问题。我昨天工作,我没有做备份今天,在我打开项目后,我的笔记本电脑因电池电量不足而关机。之后,当我进入项目时,我得到了这个:加载“Assets/MyScene.uni
好的,我正在尝试创建一个函数来确定元组列表是否是可传递的,即如果 (x,y) 和 (y,z) 在列表中,那么 (x,z) 也在列表中。 例如,[(1,2), (2,3), (1,3)]是传递的。 现在
这个问题在这里已经有了答案: How to pass data between scenes in Unity (5 个回答) 9 个月前关闭。 我有一个游戏,我有一个队列匹配系统。 我想向玩家展示他
我现在正在为我的游戏创建一个 keystore (统一)但是当我按下添加键按钮时,会弹出一个错误 Java Development Kit (JDK) directory is not set or
我想将YouTube流视频放入Cardboard(适用于Android和iOS)应用中。我知道这些插件可以执行类似的操作,例如“Easy Movie Texture”,但它们不支持YouTube流媒体
我需要限制 ConfigurableJoint 的目标旋转以避免关节变形或破坏。 为了了解角度限制的工作原理,我做了一个实验。 在场景中放置一个人形模型。 为骨骼添加ConfigurableJoint
尝试实现一种有限形式的匹配统一。 尝试匹配两个公式匹配如果我们能找到替代出现在公式中的变量使得两者在句法上是等价。 我需要写一个函数来判断一个对应于基本项的常数,例如 Brother(George)
我正在使用 Unity 和 C#我想在运行时将输出日志文件发送到我的电子邮件,我使用了来自 this question 的 ByteSheep 答案和来自 this question 的 Arkane
关闭。这个问题需要debugging details .它目前不接受答案。 编辑问题以包含 desired behavior, a specific problem or error, and th
我希望能够将鼠标悬停在游戏对象(代理)上并在右键或左键单击时创建一个类似于 Windows 右键单击菜单的 float 菜单。我试过结合使用 OnGUI() 和 OnMouseOver() 但我要
我正在为 oculus Gear VR 开发游戏(考虑内存管理),我需要在特定时间(以秒为单位)后加载另一个屏幕 void Start () { StartCoroutine (loadSce
我设法生成了敌人,但它们一直在生成。如何设置限制,避免不断生成? 我已经尝试添加 spawnLimit 和 spawnCounter 但无法让它工作。 var playerHealth = 100;
我正在参加使用 Unity 进行游戏开发的在线类(class),讲师有时会含糊不清。我的印象是使用游戏对象与使用游戏对象名称(在本例中为 MusicPlayer)相同,但是当我尝试将 MusicPla
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭 6 年前。 Improve this qu
为了好玩,我正在(用 Java)开发一个使用统一算法的应用程序。 我选择了我的统一算法返回所有可能的统一。例如,如果我尝试解决 添加(X,Y)=成功(成功(0)) 返回 {X = succ(succ(
如何让对象在一段时间后不可见(或只是删除)?使用 NGUI。 我的示例(更改): public class scriptFlashingPressStart : MonoBehaviour {
我有下一个错误: The type or namespace name 'NUnit' could not be found (are you missing a using directive or
这是可以做到的 但是属性 autoSizeTextType 只能用于 API LEVEL >= 26,并且 Android Studio 会显示有关该问题的烦人警告。 为了摆脱这个问题,我想以编程方
我是一名优秀的程序员,十分优秀!