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c# - 倾斜模型根据加速度统一

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 06:22:00 24 4
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我已经在 CharacterController 上工作了一段时间(这里是当前代码):

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
class MomentumMovement : MonoBehaviour
{
public GameObject playerCamera;
public GameObject playerModel;

CharacterController controller;
float speed = 400f;
Vector3 lastVelocity;

void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
lastVelocity = controller.velocity;
}

Vector3 ScaleDirectionVector(Vector3 direction)
{
float multiplier = 1 / (Mathf.Abs(direction.x) + Mathf.Abs(direction.z));
return new Vector3(
direction.x * multiplier,
0,
direction.z * multiplier
);
}

void Move()
{
Vector3 moveVector = ScaleDirectionVector(playerCamera.transform.forward) * Input.GetAxis("Vertical");
moveVector += ScaleDirectionVector(playerCamera.transform.right) * Input.GetAxis("Horizontal");
moveVector *= speed * Time.deltaTime;
controller.SimpleMove(moveVector);
playerModel.transform.position = transform.position;
}

void RotateToVelocity()
{
Vector3 lookAt = transform.position + controller.velocity.normalized;
Vector3 targetPostition = new Vector3(lookAt.x, transform.position.y, lookAt.z);
if (targetPostition - transform.position != Vector3.zero)
{
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(targetPostition - transform.position);
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, q, 500 * Time.deltaTime);
}

}

Vector3 CalculateTilt(Vector3 acceleration)
{
return new Vector3(
acceleration.z,
0,
acceleration.x
);
}

void TiltToAcceleration()
{
Vector3 centerOfMass = controller.center + controller.transform.position;
Vector3 acceleration = controller.velocity / Time.deltaTime - lastVelocity;
Vector3 tilt = CalculateTilt(acceleration);
Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles + tilt);
playerModel.transform.rotation = Quaternion.Lerp(playerModel.transform.rotation, targetRotation, 10 * Time.deltaTime);
}

void FixedUpdate()
{
Move();
RotateToVelocity();
TiltToAcceleration();
lastVelocity = controller.velocity / Time.deltaTime;
}
}

这几天我一直在为播放器模型添加“加速倾斜”效果而苦恼。

重要的是要注意脚本附加到 GameObject 上附加了 CharacterController,而 playerModel 是场景中的一个单独对象,我是试图阻止一些这样的局部-全局旋转问题(我在这里可能是错的)

出于某种原因(这是代码的最佳变体),加速度倾斜仅在向正 z 加速时才看起来合适。
现在,我知道这与三角学有关,但我在计算中尝试了 Sin(transform.eulerAngles.y) 或 Cos(transform.eulerAngles.y) * something 的许多变体,但仍然无法'使其正常工作。

有人可以指出我的错误吗?谢谢大家。

注意:模型运动中也有奇怪的抖动,如果有人能帮我解决这个问题那就太好了。

最佳答案

我一直在寻找一种像这样的方法,并试图遵循您的代码。我相信你的加速公式是错误的。Vector3 加速度 = controller.velocity/Time.deltaTime - lastVelocity;这是你的加速度公式,但它不正确,因为你除以 deltaTime - lastVelocity,最重要的是你的 lastVelocity 变量被设置为你的速度/Time.deltaTime,这是一个问题,这就是为什么你的代码是不准确,不会转向或倾向于实际速度。你的加速公式应该是这样的:Vector3 加速度 = (controller.velocity - lastVelocity)/timeTaken;你不能只除以 deltaTime,因为这不是公式所要求的,尽管大多数公式使用 Δt 作为时间变量,但它并不意味着 deltaTime 是统一的。它表示从 lastVelocity 变为当前速度所花费的时间。这意味着您需要创建一个名为 timeTaken 的浮点变量,该变量在更新时不断添加 Time.deltaTime。您还需要确保 lastVelocity 仅设置为 controller.velocity 而不是除以 deltaTime。因此,在您的代码中设置 lastVelocity 后开始更新 timeTaken,当您在倾斜后调用 TiltToAcceleration 时将 timeTaken 重置为零并更新 lastVelocity。您还可以使用步幅轮来跟踪距离并以这种方式更新变量,因为这就是我正在为我的游戏所做的,我不打算解释它,因为它会复杂得多,但它也会导致更准确倾斜。我知道我迟到了这个话题,但这是一种解决抖动并使其倾斜的方法。也不要对所有内容都使用 fixedUpdate,最好将它用于刚体物理更新(只要您将 body 设置为插值),但它的更新时间步长与正常更新方法截然不同。因此,请确保您使用更新进行轮换,您将看到它有多流畅。

关于c# - 倾斜模型根据加速度统一,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59490749/

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