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c# - Unity 3D 如何将 Vector3 投影到平面上或获取特定平面中两个 Vector3 之间的角度?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 06:18:10 29 4
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我正在尝试编写一个第三人称角色,这样当一个方向键,例如。按下 D,如果角色当前面向与相机相同的方向,则播放右四分之一转动画,如果它面向相机,则播放左四分之一转,类似于 GTA V。但是我无法获得相机和相机之间的角度Y 平面中的玩家。我在播放器控制脚本中试过这个:

void Right()
{
Vector3 pVec = Vector3.ProjectOnPlane(transform.forward, Vector3.up);
Vector3 cVec = Vector3.ProjectOnPlane(mainCam.transform.forward, Vector3.up);
print(cVec);
float angle = Vector3.Angle(pVec, cVec);
print(angle);
if(angle >= 345 && angle <= 15)
{
animator.Play("StandQuarterTurnRight");
}
else if(angle >= 255 && angle <= 285)
{
animator.Play("StandHalfTurnRight");
}
else if(angle >= 165 && angle <= 195)
{
animator.Play("StandQuarterTurnLeft");
}
else if(angle >=75 && angle <= 105)
{
float forw = Input.GetAxis("Horizontal");
if (forw > 0.5f && !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) forw = 0.5f;
else if (forw < -0.5f && !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) forw = -0.5f;
animator.SetFloat("Speed", forw);
}
}

但它不起作用,我得到了错误的角度。当角色面向摄像机的右侧或左侧时,我给了我 90,而其他人的角度错误,它根本没有给 180+,我做错了什么?有没有更好的方法来实现我正在尝试的目标?

最佳答案

我会将相机的视角方向转换为角色的坐标系。然后很容易看到你想让他转向或移动的地方。

假设你的相机在 mainCam.transform.rotation 处旋转,你可以使用这段代码:

float target_angle = 90.0f; // assuming want to turn 'right'.

// direction of camera, in worldspace.
Vector3 cam_dir = mainCam.transform.forward;
// now transform to a direction vector in character's local space.
cam_dir = transform.InverseTransformDirection(cam_dir);
// ignore y part, take X/Z to get the angle.
// 0 degrees is forward, 90 deg is toward positive X, so normally right.
float cam_angle = Mathf.Atan2(cam_dir.x,cam_dir.z)*Mathf.Rad2Deg;

// angle we need to turn
float turn_angle = target_angle - cam_angle;
// [.....] do it now.

使用 InverseTransformXxx() 函数通常在尝试从某个角色的本地 View 中思考时非常有帮助。您还可以使用 char.transform.InverseTransformPoint(mainCam.transform.position) 将相机的位置转换为角色的空间,并将其用作一些引用。

关于c# - Unity 3D 如何将 Vector3 投影到平面上或获取特定平面中两个 Vector3 之间的角度?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61367834/

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