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graphics - 我如何在 wgpu 的渲染过程中更改制服?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 06:12:15 29 4
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我目前在 wgpu 工作为了获得超过 OpenGl 的效率优势。我以前的图形代码中的一个常见模式是使用单独的缓冲区、单独的统一数据和相同的着色器绘制许多网格。它看起来像这样(在 C++ 中):

glUseProgram(m_myProgram();
for(Mesh &mesh : m_meshes){
glBindVertexArray(mesh.vaoId());
glUniformMatrix4fv(m_transformationMatrixId, camera.getMatrix(mesh.getLocation());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.indexCount(), GL_UINT, nullptr);
}

(可能存在一些细微且无关紧要的错误——我已经有一段时间没有使用 OpenGl 了)

然而,当我尝试使用 wgpu 在 Rust 中复制相同的模式时,我遇到了问题。

            let view_projection = self.camera.build_view_projection_matrix();

let mut render_pass = encoder.begin_render_pass(&RenderPassDescriptor {
color_attachments: &[RenderPassColorAttachmentDescriptor {
attachment: &frame.view,
resolve_target: None,
load_op: LoadOp::Clear,
store_op: StoreOp::Store,
clear_color: Color {
r: 0.1,
g: 0.2,
b: 0.3,
a: 1.0,
},
}],
depth_stencil_attachment: None,
});

render_pass.set_pipeline(&self.render_pipeline);
render_pass.set_bind_group(0, &self.uniform_buffer_bind_group, &[]);
for mesh in &self.mesh{
mesh.render(&mut encoder, &mut render_pass, &view_projection, &self.uniform_buffer, &self.device); //ERROR! Can't borrow `encoder` mutably becuase `render_pass` is itself a mutable borrow, which already exists
}

渲染函数如下所示:

        //build matrix
let model_matrix = Matrix4::from_translation(self.location);
let final_matrix = view_projection*model_matrix;

//send matrix to gpu
let uniforms = Uniforms::new_from_matrix(final_matrix);
let buffer = device.create_buffer_with_data(
bytemuck::cast_slice(&[uniforms]),
BufferUsage::COPY_SRC
);
command_encoder.copy_buffer_to_buffer(&buffer, 0, &uniform_buffer, 0, std::mem::size_of_val(&uniforms) as BufferAddress); //A mutable borrow to the command encoder is needed here in order to update uniforms

//setup buffers
render_pass.set_vertex_buffer(0, &self.vertex_buffer, 0, 0);
render_pass.set_index_buffer(&self.index_buffer, 0, 0);

//render
render_pass.draw(0..self.index_count, 0..1);

显然,需要可变借用来更新制服。为了提高效率,我强烈建议不要为每个网格启动新的渲染 channel 。所以,我问,如何在渲染过程中更新 wgpu 中的统一数据,以使用相同的设置渲染许多网格(除了制服)?有没有其他更好的方法来完成我想要的(使用自己的缓冲区和制服渲染许多网格,但共享着色器)?

我非常彻底地阅读了 wgpu 的 docs.rs 条目,但找不到与我想要的内容相关的任何内容。我也尝试过,但没有找到一个使用 wgpu 的严肃的 FOSS 项目,这样我就可以看到它是如何处理这个问题的。

请注意,我使用的是 wgpu 0.5.0 而不是 0.6.0,因为这就是 the best introductory documentation for wgpu that I can find用途。

最佳答案

在 render_pass 中,所有绘制调用同时执行,因此在 render_pass 中插入缓冲区更新不会产生预期的结果。

如果你想在绘制调用之前更新缓冲区,你需要创建一个新的 render_pass。

关于graphics - 我如何在 wgpu 的渲染过程中更改制服?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63663103/

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