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我创建了 ftmesh library在我的 OpenGL ES 3 屏幕上绘制字体。代码有效,但字符的边缘参差不齐。我正在使用带有 OpenGL ES 3 的 NVidia Jetson AGX Xavier,glShadeModel(GL_SMOOTH)
没有任何效果(并且 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)
说 Invalid枚举——因为它在 ES 2 或 3 中是不允许的。
这是显示丑陋边缘的屏幕截图示例:
唯一的选择是在四周添加偏移边缘并使外部部分 100% 透明吗?
或者有没有办法用着色器做到这一点?获得示例链接会很棒。
我当前的着色器只是按原样传输顶点:
varying vec4 polygon_color;
attribute vec2 in_position;
attribute vec4 in_color;
void main()
{
polygon_color = in_color;
gl_Position = vec4(in_position.xy, 0, 1);
}
这是片段着色器:
varying vec4 polygon_color;
void main()
{
gl_FragColor = polygon_color;
}
我在 glDrawArrays()
调用之前将所有 in_color
顶点设置为 (1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.75f)
.
正如 Rabbid76 在评论中所建议的,我尝试添加多重采样。它有一个效果,它创建了一种网格的形式,但是......比预期的要透明得多(见下图)。
在我的 g_egl_visual_attributes
中,我添加了 EGL_SAMPLE_BUFFERS
,如下所示:
constexpr EGLint const g_egl_visual_attributes[] =
{
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1, // <-- added this option
EGL_SAMPLES, 8, // and this one
EGL_NONE,
};
注意:在我的配置中,EGL_SAMPLES
of 16 不起作用(没有这样的缓冲区可用)。
然后我启用了示例 alpha 覆盖
glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE);
glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
但这有如下所示的副作用......
所以我在没有调用 glEnable()
的情况下进行了尝试,现在它按预期工作了]!
如果你仔细观察,在最后一张图片中我们可以看到边缘处的抗锯齿:
所以 MSAA 解决了这个问题。
最佳答案
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!