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我最近遇到的一个问题如下。
我有一个 Player 对象,上面附加了一个 Player
脚本。
我的游戏对象层次结构看起来像这样:
Player (parent) // Has Player.cs and a RigidBody attached to it.
- GFX // Holds graphics like sprites
- PhysicsHolder // Empty object
- Body // Has a box trigger 2d defining the player body
- Feet // Has a box trigger 2d defining the player feet area
我想在 Player.cs 中为我的玩家处理所有碰撞事件,所以它们都在一个地方。问题是,很难区分是 Feet
对象还是 Body
对象触发了对 OnTriggerEnter2D
的调用。
如果您像我一样设置层次结构,则 Body 和 Feet 触发器都将在其父脚本中调用 OnTriggerEnter2D,因此将调用 Player.OnTriggerEnter2D
。
在 OnCollisionEnter
中,您获得了对撞机的引用,该碰撞机使用 collision.other
触发了调用。然后,您可以轻松地为每个相应的对撞机设置标签并执行 collision.other.CompareTag()
由于OnTriggerEnter
没有Collision
对象作为参数,而是Collider2D
和Collider2D
没有对 other
或类似内容的引用,在您想要处理触发事件的情况下,您不能这样做。在 Player.cs
中使用 this.CompareTag()
也不够,因为您要比较父 Player 对象的标签,而不是 Feet 或 Body 对象.
我已经找到了这个问题的解决方案,我将在此处提供。也许它对遇到此问题的任何人都有用。
最佳答案
我的解决方案如下:
首先我将以下脚本添加到我的项目中
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// Delegates the call to OnTrigger2D for this object to another object.
/// </summary>
public class OnTrigger2DDelegator : MonoBehaviour
{
private Collider2D caller;
private void Awake()
{
caller = GetComponent<Collider2D>();
}
[Tooltip("Which function should be called when trigger was entered.")]
public UnityEvent<OnTriggerDelegation> Enter;
[Tooltip("Which function should be called when trigger was exited.")]
public UnityEvent<OnTriggerDelegation> Exit;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) => Enter.Invoke(new OnTriggerDelegation(caller, other));
void OnTriggerExit2D(Collider2D other) => Exit.Invoke(new OnTriggerDelegation(caller, other));
}
/// <summary>
/// Stores which collider triggered this call and which collider belongs to the other object.
/// </summary>
public struct OnTriggerDelegation {
/// <summary>
/// Creates an OnTriggerDelegation struct.
/// Stores which collider triggered this call and which collider belongs to the other object.
/// </summary>
/// <param name="caller">The trigger collider which triggered the call.</param>
/// <param name="other">The collider which belongs to the other object.</param>
public OnTriggerDelegation(Collider2D caller, Collider2D other)
{
Caller = caller;
Other = other;
}
/// <summary>
/// The trigger collider which triggered the call.
/// </summary>
public Collider2D Caller { get; private set; }
/// <summary>
/// The other collider.
/// </summary>
public Collider2D Other { get; private set; }
}
大部分解释已经在我写的摘要中,但这里有一些更详细的解释。
将此脚本添加到例如 Feet
对象(记住,有 BoxCollider2D 那是代表我的玩家脚的触发器),将向检查器添加一些字段。然后,您可以拖入 Player 对象,并选择应在 Player 对象上运行的函数。
如果我们现在将以下代码添加到我们的 Player.cs
,我们可以处理Player.cs
中的触发事件同时可以分别访问 entered 或 exited 和 incoming 或 outgoing 对撞机。
public void OnFeetTriggerEnter(OnTriggerDelegation delegation)
{
// will print out "Feet" in my example
Debug.Log(delegation.Caller.name);
// will print out "Ground" in my example if the feet trigger was entered by an object called Ground.
Debug.Log(delegation.Other.name);
}
然后在检查器的 OnTrigger2DDelegator 部分中选择此方法会产生如下所示的内容:
瞧!您现在可以在 Player.cs 中添加另一个函数,例如 OnBodyTriggerEnter
,将另一个委托(delegate)者添加到正文对象并在检查器中选择函数。
这让您可以在同一文件中设置所有触发事件。
注意:如果您不需要访问 entered 或 exited 碰撞器,但确实希望能够区分对不同触发器的调用,您可以使用我在这里展示的相同设置,但跳过结构。只需替换 UnityEvent<OnTriggerDelegation>
与 UnityEvent<Collider(2D)>
并通过 other
至 Enter.Invoke()
.那么你的Player.cs
处理函数看起来像 public void OnFeetTriggerEnter(Collision(2D) other)
关于c# - 如何知道哪个碰撞器在 Unity 中触发了对 OnTriggerEnter 的调用(在具有多个碰撞器的游戏对象上),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/69741488/
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