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unity3d - 如何修复轮廓着色器中的这些间隙?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 05:41:17 28 4
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我的游戏的大部分几何体都使用非常低的多边形模型,而我当前的轮廓着色器(反转法线并“放大” Material )并没有为此真正削减它。诚然,我对着色器图的经验很少,但我正在尽力而为。这些轮廓是 URP 中渲染对象渲染器功能的一部分。

这里是所讨论问题的示例,以及着色器图本身。

最佳答案

您制作的着色器需要所有顶点的平滑法线。如果您需要在轮廓对象之一上设置边,您将得到以下带有间隙的结果,因为立方体没有平滑的法线。

enter image description here

而且你的模型是非常低多边形的,这使得它更加明显。

我建议只使用 Frensel 节点并将其附加到阶梯节点以获得粗糙的轮廓,您可以将其连接到 emmision 或其他东西,因为它可能只需要 4-5 个节点

关于unity3d - 如何修复轮廓着色器中的这些间隙?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/72298710/

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