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unity3d-2dtools - 在 Unity 中使用反向运动学翻转 2D 角色

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 05:22:37 25 4
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我有一个带有 Sprites And Bones 的 2D 角色在 Unity 中,我使用反向运动学为其制作动画。

但是如果我想翻转 X 轴,我的角色就​​会发疯:

IK flipping

我有一个附加到“空手道”的脚本,包含一个简单的 Flip() 函数:

public void Flip(){
facingRight = !facingRight;
Vector3 karatekaScale = transform.localScale;
karatekaScale.x *= -1;
transform.localScale = karatekaScale;
}
  • “空手道”只是骨骼、 Sprite 和 IK 目标的容器
  • “Skeleton”包含来自 Sprite And Bones 的 Skeleton 脚本
  • “右腿骨骼”、“右小腿骨骼”等都有骨骼和IK脚本
  • “右腿”、“右小腿”等是 Sprite
  • “IK”包含所有 IK 目标

我使用来自 Unite 2014 - 2D Best Practices In Unity 的其他 IK 脚本 Simple CCD 也有同样的效果,所以我可能会做一些愚蠢的事情。

我该怎么做才能正确翻转我的角色?

编辑(马克):

我用这个让它工作:

public void Flip(){
facingRight = !facingRight;
/*
Vector3 karatekaScale = transform.localScale;
karatekaScale.x *= -1;
transform.localScale = karatekaScale;
*/

GameObject IK = GameObject.Find ("IK");
GameObject skeleton = GameObject.Find ("Skeleton");

Vector3 ikScale = IK.transform.localScale;
ikScale.x *= -1;
IK.transform.localScale = ikScale;

if (facingRight) {
skeleton.transform.localEulerAngles = new Vector3(skeleton.transform.localEulerAngles.x, 180.0f, skeleton.transform.localEulerAngles.z);
} else {
skeleton.transform.localEulerAngles = new Vector3(skeleton.transform.localEulerAngles.x, 0.0f, skeleton.transform.localEulerAngles.z);
}
}

最佳答案

好的,正如我们在评论中讨论的那样,总结一下:
1) 你没有翻转所有东西和/或没有正确重置骨骼,这就是为什么动画在翻转时“分崩离析”
2) 可以做一个 SpriteRenderer.flip[X/Y] 但这应该在 Sprite 的每个元素上完成
3) 骨架脚本有一个“编辑模式”复选框。当它被选中并使用 scale.x *= -1 翻转角色时,可以看到所有除了骨骼都被翻转了

最后但并非最不重要的一点是,问题已更新为提供问题“代码级解决方案”的代码片段。

感谢 Cyrille 分享所有细节,我很高兴我可以帮忙。

关于unity3d-2dtools - 在 Unity 中使用反向运动学翻转 2D 角色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39958000/

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