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使用 UE 4.23.1
基本上,我遵循的是一个非常简单的教程。我扩展了多个基类,似乎在我的任何扩展中,所有组件(例如,物理、碰撞、静态网格等)的变量都在我进行完整项目编译时全部重置。
例如:我用自定义功能 (TankTrack) 扩展了 UStaticMeshComponent。我设置了静态网格组件,并将 Collision 调整为“Simulation GEnerates Hit Events”。这坚持,但只要我重新编译整个游戏,一切都恢复到原来的状态。帮忙!!
注意:这发生在我声明的变量(并制作 UPROPERTY(EditAnywhere))以及默认为该组件类型的变量(例如,物理、碰撞等)
这是一个名为“Grabber”的 UActorComponent 示例。如果问题出在蓝图上,只有 .h 文件应该重要吗?
如果我更改 maxPickupWeightKg,然后重新编译,更改不会持续存在。
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "PhysicsEngine/PhysicsHandleComponent.h"
#include "Grabber.generated.h"
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class FPSExample_API UGrabber : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this component's properties
UGrabber();
protected:
// Called when the game starts
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
/// Grabber functions and variables
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Grab Setup")
float maxPickupWeightKg = 50.f;
};
.cpp 构造函数没什么特别的:
#include "Grabber.h"
#include "Math/UnrealMathUtility.h"
#include "CollisionQueryParams.h"
#include "Engine/EngineTypes.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "Components/PrimitiveComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#define OUT
// Sets default values for this component's properties
UGrabber::UGrabber()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
}
.
.
.
我的 FPS 蓝图层次结构:
FirstPersonCharacter(self)
-
CapsuleComponent (This is where all the player meshes are)
-
CharacterMovement
PhysicsHandle
Grabber
谢谢!
最佳答案
我把它放在这里是因为我遇到了同样的问题。经过数小时的测试和研究,我在虚幻论坛中找到了这个答案。我希望它有所帮助。
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