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我正在编写一个着色器,我需要根据增加的 x 偏移量计算 y 值。
问题是增加的 x 值最终会失去其小数精度,导致 y 函数的输出返回越来越零散的值。
我试图在这个 example 中说明问题.
您可以增加或减少 largeTimeOffset
变量以查看它对正弦波细节的影响。有解决这个问题的通用方法吗?
供引用的片段着色器:
float calculateY(float x, float y) {
return y + sin(x);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec3 bgColor = vec3(0.0);
vec3 lineColor = vec3(0.0);
float lineWidth = 0.001;
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
uv = -1.0 + 2.0 * uv;
uv.y += 0.1;
float largeTimeOffset = 1000000.0;
float x = (uv.x + (iTime + largeTimeOffset));
float y = calculateY(x, uv.y);
lineWidth = abs(1.0 / (300.0 * y));
lineColor += vec3(lineWidth, lineWidth, lineWidth);
fragColor = vec4(bgColor+lineColor,1.0);
}
最佳答案
首先请注意,自“桌面”OpenGL 4.0 (GLSL 4.00) 以来,数据类型double
分别由扩展名ARB_gpu_shader_fp64 支持。 .
参见 Data Type (GLSL)
自 sin
是一个周期函数,可以通过mod
计算一个周期内的偏移量来解决这个问题.周期分别为2*PI 2.0*acos(-1.0)
:
(mod
在所有 GLSL 和 GLSL ES 版本中都可用)
float x = uv.x + mod(iTime + largeTimeOffset, 2.0*acos(-1.0));
当然这是三角函数sin
和cos
的特殊解法
关于floating-point - 您如何处理 GLSL 中增加浮点值的小数精度?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59501860/
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