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使用 Core Motion 时,加速度似乎总是相对于设备返回。这意味着如果您向上摇动设备屏幕,它将位于 +/-Z(取决于初始引用值)如果您随后将设备转向侧面并上下摇动,与之前相同,加速度将位于 +/-Z/-X 或 Y。
我想将此设备特定的加速度转换回“全局”帧。这意味着无论设备在摇动时的方向如何,设备的相同物理运动都会导致加速度数据沿同一轴返回。
例如,如果我们上下摇动设备,屏幕朝上,它会出现在 z 轴上,然后如果您旋转设备使屏幕朝前并做同样的摇动,z 轴仍然显示加速度即使相对于设备它是 Y 轴。
我一直在尝试将加速度旋转回初始姿态,看起来有时有效,有时无效。我不相信轮换是正确的方法。我不确定它是否是合理的数学或有时只是随机看起来正确。
extension CMQuaternion {
var toSIMD: simd_quatd {
return simd_quatd(ix: x, iy: y, iz: z, r: w)
}
}
extension CMAcceleration {
var toSIMD: SIMD3<Double> {
return SIMD3<Double>(x,y,z)
}
}
然后像这样进行计算:
var reference: simd_quatd?
motionManager.startDeviceMotionUpdates(using: .xArbitraryZVertical, to: .main) { deviceMotion, error in
guard let deviceMotion = deviceMotion else { return }
let userAcceleration = deviceMotion.userAcceleration.toSIMD
let adjusted: SIMD3<Double>
if let ref = reference {
// rotate the userAccel by the inverse of the reference times the current attitude.
adjusted = simd_act(simd_mul( simd_inverse(ref.quaternion.toSIMD),deviceMotion.attitude.quaternion.toSIMD), userAcceleration)
} else {
reference = deviceMotion.attitude.quaternion.toSIMD
adjusted = userAcceleration
}
...
}
最终目标是将“上/下”分量放入 FFT 中,以尝试找到运动的频率。
旋转加速度矢量是正确的方法吗?有没有更好的方法来实现与姿态无关的加速?或者更好的是,无论方向如何,都可以找到设备运动的频率!
最佳答案
我能够验证这确实是一种“旋转”加速数据的方法。
请注意,我没有使用第一帧作为引用,而是对其进行了简化并使用了四元数
让 referenceFrame = simd_inverse(simd_quatd(ix: 0,iy: 0,iz: 0,r: 1))
然后为了处理调整后的加速度,我做了:
let userAcceleration = motion.userAcceleration.toSIMD
let adjusted = simd_act(simd_mul(referenceFrame, motion.attitude.quaternion.toSIMD), userAcceleration)
adjusted
的 Z 分量将在全局框架中向上/向下。
我一直在实时执行此操作,没有任何问题。
关于ios - 将加速度数据调整为全局引用系,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61250601/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!