- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我在编码方面很新,所以不要太挑剔,如果我犯了一个简单的错误......我是自学成才的,所以你是我唯一可以问的人。感谢所有愿意提供帮助的人!
我正在尝试用
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include<curses.h>
#include<time.h>
#include<string.h>
#include<unistd.h>
int main()
{
int sizey = 23;
int sizex = 40;
int x, y, yi;
char world[sizey][sizex];
char player = 'A';
char playerLaser = '^';
char enemy = 'M';
char enemyShielded = 'O';
char enemyLaser = 'U';
char explosion = 'X';
int score = 0;
int victory = 1;
int laserReady = 1;
int enemyReady = 0;
srand(time(NULL));
/*welcome screen*/
initscr();
cbreak();
noecho();
keypad(stdscr, TRUE);
nodelay(stdscr,TRUE);
printf("\n \n Welcome soldier! \n \n \n \n");
usleep(1*100000);
printf(" Brave the COMMAND PROMPT INVADERS and come back a hero. \n \n \n \n");
usleep(1*10000);
printf(" Your operating system is depending upon you. \n \n \n \n");
usleep(1*10000);
printf(" Good luck.");
usleep(1*10000);
printf("\n \n \n \n Press any key to start.");
getch();
/*initialise world*/
int totalEnemies = 0;
for (x = 0; x < sizex; x ++) {
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
if ((y+1) % 2 == 0 && y < 7 && x > 4
&& x < sizex - 5 && x % 2 ==0) {
world[y][x] = enemy;
totalEnemies ++;
}
else if ((y+1) % 2 == 0 && y >= 7 && y < 9 && x > 4
&& x < sizex - 5 && x % 2 ==0){
world[y][x] = enemyShielded;
totalEnemies = totalEnemies + 2;
}
else {
world[y][x] = ' ';
}
}
}
world[sizey - 1][sizex / 2] = player;
int i = 1;
char direction = 'l';
int currentEnemies = totalEnemies;
while(currentEnemies > 0 && victory) {
int drop = 0;
int enemySpeed = 1 + 10 * currentEnemies / totalEnemies;
laserReady ++;
refresh();
endwin();
/*display world*/
system("clear");
printf(" SCORE: %d", score);
printf("\n");
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
printf("|");
for (x = 0; x < sizex; x ++) {
printf("%c",world[y][x]);
}
printf("|");
printf("\n");
}
/*laser time*/
for (x = 0; x < sizex; x ++) {
for (y = sizey-1; y >= 0; y --) {
if (i%2 == 0 && world[y][x] == enemyLaser
&& (world[y+1][x] != enemy & world[y+1][x] != enemyShielded)){
world[y+1][x] = enemyLaser;
world[y][x] = ' ';
}
else if (i%2 == 0 && world[y][x] == enemyLaser
&& (world[y+1][x] == enemy | world[y+1][x] == enemyShielded)){
world[y][x] = ' ';
}
}
}
for (x = 0; x < sizex; x ++) {
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
if ((i % 5) == 0 && (world[y][x] == enemyShielded
| world[y][x] == enemy) && (rand() % 15) > 13
&& world[y+1][x] != playerLaser) {
for (yi = y+1; yi < sizey; yi ++) {
if (world[yi][x] == enemy
| world[yi][x] == enemyShielded) {
enemyReady = 0;
break;
}
enemyReady = 1;
}
if (enemyReady) {
world[y+1][x] = enemyLaser;
}
}
if (world[y][x] == playerLaser && world[y-1][x] == enemy) {
world[y][x] = ' ';
world[y-1][x] = explosion;
currentEnemies --;
score = score + 50;
}
else if (world[y][x] == playerLaser
&& world[y-1][x] == enemyShielded) {
world[y][x] = ' ';
world[y-1][x] = enemy;
currentEnemies --;
score = score + 50;
}
else if (world[y][x] == playerLaser
&& world[y-1][x] == enemyLaser) {
world[y][x] = ' ';
}
else if (world[y][x] == explosion) {
world[y][x] = ' ';
}
else if ((i+1) % 2 == 0 && world[y][x] == enemyLaser
&& world[y+1][x] == player) {
world[y+1][x] = explosion;
world[y][x] = ' ';
victory = 0;
}
else if (world[y][x] == playerLaser
&& world[y-1][x] != enemyLaser) {
world[y][x] = ' ';
world[y-1][x] = playerLaser;
}
}
}
/*update enemy direction*/
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
if (world[y][0] == enemy) {
direction = 'r';
drop = 1;
break;
}
if (world[y][sizex-1] == enemy){
direction = 'l';
drop = 1;
break;
}
}
/*update board*/
if (i % enemySpeed == 0) {
if (direction == 'l') {
for (x = 0; x < sizex - 1; x ++) {
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
if (drop && (world[y-1][x+1] == enemy
|| world[y-1][x+1] == enemyShielded)){
world[y][x] = world[y-1][x+1];
world[y-1][x+1] = ' ';
}
else if (!drop && (world[y][x+1] == enemy
|| world[y][x+1] == enemyShielded)) {
world[y][x] = world[y][x+1];
world[y][x+1] = ' ';
}
}
}
}
else {
for (x = sizex; x > 0; x --) {
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
if (drop && (world[y-1][x-1] == enemy
|| world[y-1][x-1] == enemyShielded)) {
world[y][x] = world[y-1][x-1];
world[y-1][x-1] = ' ';
}
else if (!drop && (world[y][x-1] == enemy
|| world[y][x-1] == enemyShielded)) {
world[y][x] = world[y][x-1];
world[y][x-1] = ' ';
}
}
}
}
for (x = 0; x < sizex; x ++) {
if (world[sizey - 1][x] == enemy) {
victory = 0;
}
}
}
/*control player*/
int ch;
ch = getch();
if(ch == 'a'){
for (x = 0; x < sizex; x = x+1) {
if ( world[sizey-1][x+1] == player) {
world[sizey-1][x] = player;
world[sizey-1][x+1] = ' ';
}
}
}
if(ch == 'd'){
for (x = sizex - 1; x > 0; x = x-1) {
if ( world[sizey-1][x-1] == player) {
world[sizey-1][x] = player;
world[sizey-1][x-1] = ' ';
}
}
}
if(ch == 'm'&& laserReady > 2){
for (x = 0; x < sizex; x = x+1) {
if ( world[sizey-1][x] == player) {
world[sizey - 2][x] = playerLaser;
laserReady = 0;
}
}
}
i ++;
usleep(1*100000);
}
system("clear");
printf(" SCORE: %d", score);
printf("\n");
for (y = 0; y < sizey; y ++) {
printf("|");
for (x = 0; x < sizex; x ++) {
printf("%c",world[y][x]);
}
printf("|");
printf("\n");
}
usleep(1*100000);
system("clear");
if (victory != 0) {
printf("\n \n \n \n \n \n CONGRATULATIONS! \n \n \n \n \n");
usleep(1*100000);
printf("\n \n Score: %d", score);
usleep(1*100000);
int bonus = totalEnemies*20 - i;
printf("\n \n Bonus: %d", bonus);
usleep(1*100000);
printf("\n \n Total Score: %d", score + bonus);
printf("\n \n \n \n Well done");
usleep(1*100000);
printf(", Hero.");
usleep(1*100000);
getch();
}
else {
printf("\n \n \n \n \n \n You have failed.");
usleep(1*100000);
printf("\n \n \n \n \n \n Windows is doomed.");
usleep(1*100000);
printf("\n \n Final Score: %d", score);
getch();
}
}
最佳答案
正如上面评论中所说:这不是诅咒问题。相反,在多种情况下您尝试访问 world[][] 数组之外的元素,这就是导致段错误的原因。我没有遍历每个实例,但例如,考虑“控制播放器”部分。在“a”(左)处理程序中,您正确地将单元格范围从 0 到(但不包括)sizex...然后(有时)修改偏移量 sizex 处的单元格,这是越界的。
您可以以一种边界安全的方式重写此部分,顺便说一句更高效:
int playerx = sizex / 2; /* at main() start -- track the player's
position instead of looking through the
line to find it each time */
...
/* control player */
int ch;
ch = getch();
if (ch == 'a' && playerx > 0) {
playerx--;
world[sizey - 1][playerx] = player;
world[sizey - 1][playerx + 1] = ' ';
}
if (ch == 'd' && playerx < sizex - 1) {
playerx++;
world[sizey - 1][playerx] = player;
world[sizey - 1][playerx - 1] = ' ';
}
if (ch == 'm' && laserReady > 2) {
world[sizey - 2][playerx] = playerLaser;
laserReady = 0;
}
请注意,这只是需要检查边界的一个地方。
同时,因为这个被标记为 curses...请注意,整个程序可以很容易地转换为 curses:
printf()
的所有实例更改为 printw()
。system(clear)
的所有实例更改为 erase()
。usleep()
更改为 napms()
(除以 1000)。endwin()
移动到最后。getch()
之后移动 nodelay()
。erase()
之后添加一个nodelay(stdscr, FALSE)
。进一步的调整将使其工作得更好。
关于c - C <curses.h> 中的段错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/74779856/
我尝试在安装了多类型 MFC 库的 visual studio 2015 MFC 上运行以前编写的 MFC c++ 代码。 但是,我这里仍然有 12 个关于缺少函数的错误: IntelliSense:
我正在学习 OOP 并且有疑问。假设我有一个包含 ClassB.h 的文件 ClassA.h,并且在某些时候我的 ClassB.h 需要包含 ClassA .h。 这会产生一个错误,我想我明白为什么会
我开始使用 CUDA 进行编程,在一些示例中我找到了包含文件 cuda.h、cuda_runtime.h 和 cuda_runtime_api.h 包含在代码中。有人可以向我解释一下这些文件之间的区别
我有一些生成正则表达式的代码。那么下面的表达式实际上是: ^(?:\s*((exclude|include|hide|show|protect|risk|dir-merge|merge)),\s*((
我一直在查看一些源代码,以更好地了解我们使用的这款游戏的核心,并编写更可靠、更快速的插件。然后我发现了这段奇怪的代码...... public void setMaxH(double amount)
通常我们会使用标准类型作为 std::unordered_map 的键和值.但现在我需要自定义我自己的键和值类。 键类在block_cache_key.h 中定义如下: #ifndef BLOCK_C
例如,我想要两个头文件,它们可以依赖于另一个头文件中的函数。 //Header1.h file #include Header2.h void h1(){ //... func1(); } v
我正在研究来自 Sedgewick 的 Shell 排序 Algorithms in C part 1-4在第 172 页。 我使用 size (数组的长度),而不是 l和 r (开始和结束);所以我
我在 macOS BigSur 上通过 VMWare 使用 Ubuntu 20.04.2 LTS。我安装了最新版本的 tcl、tcl-dev、tk 和 tk-dev - 版本 8.6。我想编译 Arc
我用我的 glu 和 gl 头文件构建了一个 OpenGL 程序,默认包含在 windows 7 专业版中。现在,我买了一本描述 OpenGL 游戏开发的书。这本书的作者说,我必须在我的项目中包含 g
我想在 token 中保留特殊字符,同时仍对特殊字符进行 token 化。说我有话 "H&R Blocks" 我想将其标记为 "H", "R", "H&R", "Blocks" 我读了http://w
关于 hash 作为 trans 参数的另一个问题。在下面的代码中,简单地使用 hash 会给出不正确的结果,但是将其替换为 keys 和 values 会使其正确。怎么了? my @alph1 =
我已经编写了一个 C 程序,它获取屏幕像素的 RGB 值 (0-255),并知道其位置 (x,y)。它可以在 Linux 中运行,但是当我尝试在 Visual Studio (Windows) 中编译
我已经使用 Windows 7 专业版中默认包含的 glu 和 gl 头文件构建了一个 OpenGL 程序。现在,我买了一本描述 OpenGL 游戏开发的书。这本书的作者说,我必须将glew head
#include using namespace std; #include //#include int main() { initscr();
h:messages h:form 内的组件还显示与外部组件相关的消息。 如何限制它只显示与包含 h:form 内的组件相关的消息? 我不喜欢用单独的h:message来使我的代码膨胀。每个输入组件的
我下载了示例代码和 cpp 文件,其中包含 list.h、queue.h 和 vector.h 等头文件,如果我尝试构建,我会收到“ fatal error :没有这样的文件或目录编译终止”我想我应该
我有一个编译成功的桌面项目,但是在我向项目添加新配置以支持 Windows Mobile 平台后,我收到以下错误: error C2146: syntax error : missing ';' be
有很多关于这个错误的帖子,但我无法解决它,我希望你能拿出解决方案。我在 Ubuntu 机器上。 ~/graphmap2$ 在这个文件夹中,我下载了 zlib。可以看图 经过一番谷歌搜索后,我还注意到没
是否可以在 Visual C++ 中使用以下 header : 图.h dos.h bios.h 最佳答案 据我所知,无法在 Visual C++ 中使用它, 与此同时,我希望您关注 Open Wat
我是一名优秀的程序员,十分优秀!