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opengl-es - 没有属性的顶点着色器

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 04:18:03 25 4
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我们可以拥有没有属性的垂直着色器吗?

#version 300 es
out mediump vec4 basecolor;

uniform ivec2 x1;

void main(void)
{
if(x1 == ivec2(10,20))
basecolor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
else
basecolor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);

gl_PointSize = 64.0;
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}



#version 300 es
in mediump vec4 basecolor;

out vec4 FragColor;
void main(void)
{
FragColor = basecolor;
}

最佳答案

从技术上讲,规范中没有任何内容实际要求您具有顶点属性。但出于同样的原因,在 OpenGL ES 3.0 中,无论您是否需要,您都有两个内在定义的 in 属性:

The built-in vertex shader variables for communicating with fixed functionality are intrinsically declared as follows in the vertex language:

in highp int gl_VertexID;
in highp int gl_InstanceID;

这真的是唯一一次没有任何属性才真正有意义。您可以根据 gl_VertexIDgl_InstanceID 或两者的某种组合动态计算位置,这是 OpenGL ES 2.0 的重大变化。

关于opengl-es - 没有属性的顶点着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18866538/

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