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问题引用:
http://thebookofshaders.com/03/
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform float u_time;
void main() {
gl_FragColor = vec4(abs(sin(u_time)),0.0,0.0,1.0);
}
Now it is time again to play with the above code.
1 - Slow down the frequency until the color change becomes almost imperceptible.
2 - Speed it up until you see a single color without flickering.
3 - Play with the three channels (RGB) in different frequencies to get interesting patterns and behaviors.
对于第一个问题:
1 - Slow down the frequency until the color change becomes almost imperceptible.
我尝试除法/乘法 u_time
产生语法错误。 uniform float u_time/2;//错误
,我只是很难理解作者想让我学习的内容。在没有理解的情况下,我很难继续阅读。
也许作者的问题希望我不要使用 abs(sin(u_time))
而是另一个函数:
The GPU has hardware accelerated angle, trigonometric and exponential functions.
Some of those functions are: sin(), cos(), tan(), asin(), acos(), atan(), pow(), exp(), log(), sqrt(), abs(), sign(), floor(), ceil(), fract(), mod(), min(), max() and clamp().
如果是这样,我将使用哪个函数来完成下面所述的问题?
我还能得到帮助以了解如何解决:2 和 3
2 - Speed it up until you see a single color without flickering.
3 - Play with the three channels (RGB) in different frequencies to get interesting patterns and behaviors.
最佳答案
不了解勿进!实际上,我非常怀疑你是否能做到这一点。它是语言的核心部分!
要在 GLSL 中重新分配一个变量,语法是这样的:
variable = new_value;
并且由于您希望新值依赖于旧值,因此您也只需在那里使用变量:
variable = variable * 2;
但是 GLSL 对它的数字类型很挑剔,所以因为 u_time
是一个 float ,你必须用一个 float 乘(或除,或加,或任何你做的):
u_time = u_time * 2.0f;
现在您将时间乘以 2,这意味着频率翻倍!或者如果你不想改变变量的值,只改变传递给颜色的值,你可以像在 JS 中那样做(我看到你以前有过这方面的经验,所以这就是我正在比较的,但它是跨语言相当标准):
gl_FragColor = vec4(abs(sin(u_time * 2.0f)),0.0,0.0,1.0);
#2 只是将 2 更改为除法,或者使用 0 到 1 之间的数字。
对于 #3,您可以为 vec4
构造函数的其他字段使用非常量值,例如,您可以使用更多正弦波并添加一些偏移量,以制作多种颜色。
语法
modifier type name = value;
保留用于变量声明*,它应该只发生一次(就像 JavaScript 中的 var
)。
但是,您可以根据需要更改已声明变量的值,其语法就是
name = value;
value
可以是您想要的任何表达式(函数调用的结果、常量、某些运算符链的结果,如乘法等)。
*等号和初值可选
关于glsl - 如何降低 GLSL 中 sin() 波的频率?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42128408/
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