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opengl - 半透明物体渲染顺序

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 04:09:06 29 4
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渲染半透明物体时(使用 glBlend),建议从后到前的 z 顺序对物体进行排序。

来自 opengl docs :在应用程序中使用深度缓冲时,您需要注意渲染图元的顺序。需要先渲染完全不透明的图元,然后按从后到前的顺序渲染部分不透明的图元。如果您不按此顺序渲染图元,则通过部分不透明图元可见的图元可能会完全失去深度测试。

因此,每当我在渲染不透明三角形后渲染半透明对象时,如果我相对于“ View 方向”从后向前渲染半透明三角形,这是否正确? back to front 在这里到底是什么意思?我试图了解,如果我有一个场景对象经过 mvp 转换,我是否需要专门查看世界坐标​​中的顺序以及与相机中心的关系?

此外,这是否会根据混合类型而改变?

最佳答案

无论何时渲染半透明三角形,都必须将它们从后向前绘制。这里的从后到前意味着,您必须先绘制距离屏幕较远(具有较高深度值)的三角形。

这是必要的原因是大多数混合方程会根据顺序产生不同的结果。在 OpenGL 中实现的方程式通常在从后到前渲染时给出“正确”的结果。

关于opengl - 半透明物体渲染顺序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46573366/

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