- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在使用一些着色器代码通过混合颜色来创建多步线性渐变。它很好用。我有一个使用距离的径向着色器。工作正常,但我不知道如何适应多步骤。
我该如何处理它?</p>
线性渐变 http://glslsandbox.com/e#39992.0
uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;
void main( void ) {
float y = gl_FragCoord.y / resolution.y;
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 blue = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 green = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
float step1 = 0.0;
float step2 = 0.33;
float step3 = 0.66;
float step4 = 1.0;
vec4 color = mix(white, red, smoothstep(step1, step2, y));
color = mix(color, blue, smoothstep(step2, step3, y));
color = mix(color, green, smoothstep(step3, step4, y));
gl_FragColor = color;
}
简单的径向渐变 https://www.shadertoy.com/view/4tjSWh
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
float d = distance(iResolution.xy*0.5,fragCoord.xy)*(sin(1.0)+1.5)*0.003;
fragColor = mix(vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0), vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), d);
}
最佳答案
您只需计算从当前片段到视口(viewport)中心的距离。为此,您必须计算规范化设备坐标中的片段位置。您可以使用到中心的距离,就像您在“ strip ”着色器中使用 y 坐标一样:
vec2 pos_ndc = 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy - 1.0;
float dist = length(pos_ndc);
你的着色器应该看起来像这样:
void main()
{
vec2 pos_ndc = 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy - 1.0;
float dist = length(pos_ndc);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 blue = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 green = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
float step1 = 0.0;
float step2 = 0.33;
float step3 = 0.66;
float step4 = 1.0;
vec4 color = mix(white, red, smoothstep(step1, step2, dist));
color = mix(color, blue, smoothstep(step2, step3, dist));
color = mix(color, green, smoothstep(step3, step4, dist));
gl_FragColor = color;
}
查看代码片段:
var ShaderProgram = {};
ShaderProgram.Create = function( shaderList ) {
var shaderObjs = [];
for ( var i_sh = 0; i_sh < shaderList.length; ++ i_sh ) {
var shderObj = this.CompileShader( shaderList[i_sh].source, shaderList[i_sh].stage );
if ( shderObj == 0 )
return 0;
shaderObjs.push( shderObj );
}
var progObj = this.LinkProgram( shaderObjs )
if ( progObj != 0 ) {
progObj.attribIndex = {};
var noOfAttributes = gl.getProgramParameter( progObj, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES );
for ( var i_n = 0; i_n < noOfAttributes; ++ i_n ) {
var name = gl.getActiveAttrib( progObj, i_n ).name;
progObj.attribIndex[name] = gl.getAttribLocation( progObj, name );
}
progObj.unifomLocation = {};
var noOfUniforms = gl.getProgramParameter( progObj, gl.ACTIVE_UNIFORMS );
for ( var i_n = 0; i_n < noOfUniforms; ++ i_n ) {
var name = gl.getActiveUniform( progObj, i_n ).name;
progObj.unifomLocation[name] = gl.getUniformLocation( progObj, name );
}
}
return progObj;
}
ShaderProgram.AttributeIndex = function( progObj, name ) { return progObj.attribIndex[name]; }
ShaderProgram.UniformLocation = function( progObj, name ) { return progObj.unifomLocation[name]; }
ShaderProgram.Use = function( progObj ) { gl.useProgram( progObj ); }
ShaderProgram.SetUniformI1 = function( progObj, name, val ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform1i( progObj.unifomLocation[name], val ); }
ShaderProgram.SetUniformF1 = function( progObj, name, val ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform1f( progObj.unifomLocation[name], val ); }
ShaderProgram.SetUniformF2 = function( progObj, name, arr ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform2fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); }
ShaderProgram.SetUniformF3 = function( progObj, name, arr ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform3fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); }
ShaderProgram.SetUniformF4 = function( progObj, name, arr ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform4fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); }
ShaderProgram.SetUniformM33 = function( progObj, name, mat ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniformMatrix3fv( progObj.unifomLocation[name], false, mat ); }
ShaderProgram.SetUniformM44 = function( progObj, name, mat ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniformMatrix4fv( progObj.unifomLocation[name], false, mat ); }
ShaderProgram.CompileShader = function( source, shaderStage ) {
var shaderScript = document.getElementById(source);
if (shaderScript) {
source = "";
var node = shaderScript.firstChild;
while (node) {
if (node.nodeType == 3) source += node.textContent;
node = node.nextSibling;
}
}
var shaderObj = gl.createShader( shaderStage );
gl.shaderSource( shaderObj, source );
gl.compileShader( shaderObj );
var status = gl.getShaderParameter( shaderObj, gl.COMPILE_STATUS );
if ( !status ) alert(gl.getShaderInfoLog(shaderObj));
return status ? shaderObj : 0;
}
ShaderProgram.LinkProgram = function( shaderObjs ) {
var prog = gl.createProgram();
for ( var i_sh = 0; i_sh < shaderObjs.length; ++ i_sh )
gl.attachShader( prog, shaderObjs[i_sh] );
gl.linkProgram( prog );
status = gl.getProgramParameter( prog, gl.LINK_STATUS );
if ( !status ) alert("Could not initialise shaders");
gl.useProgram( null );
return status ? prog : 0;
}
function drawScene(){
var canvas = document.getElementById( "ogl-canvas" );
var vp = [canvas.width, canvas.height];
gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
gl.enable( gl.DEPTH_TEST );
gl.clearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
ShaderProgram.Use( progDraw );
ShaderProgram.SetUniformF2( progDraw, "resolution", [256.0, 256.0] )
gl.enableVertexAttribArray( progDraw.inPos );
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos );
gl.vertexAttribPointer( progDraw.inPos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufObj.inx );
gl.drawElements( gl.TRIANGLES, bufObj.inx.len, gl.UNSIGNED_SHORT, 0 );
gl.disableVertexAttribArray( progDraw.pos );
}
var gl;
var prog;
var bufObj = {};
function sceneStart() {
var canvas = document.getElementById( "ogl-canvas");
gl = canvas.getContext( "experimental-webgl" );
if ( !gl )
return;
progDraw = ShaderProgram.Create(
[ { source : "draw-shader-vs", stage : gl.VERTEX_SHADER },
{ source : "draw-shader-fs", stage : gl.FRAGMENT_SHADER }
] );
progDraw.inPos = gl.getAttribLocation( progDraw, "inPos" );
if ( prog == 0 )
return;
var pos = [ -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1 ];
var inx = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3 ];
bufObj.pos = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos );
gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( pos ), gl.STATIC_DRAW );
bufObj.inx = gl.createBuffer();
bufObj.inx.len = inx.length;
gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufObj.inx );
gl.bufferData( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array( inx ), gl.STATIC_DRAW );
setInterval(drawScene, 50);
}
<script id="draw-shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
precision mediump float;
attribute vec2 inPos;
varying vec2 vertPos;
void main()
{
vertPos = inPos;
gl_Position = vec4( inPos.xy, 0.0, 1.0 );
}
</script>
<script id="draw-shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec2 vertPos;
uniform vec2 resolution;
void main()
{
vec2 pos_ndc = 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy - 1.0;
float dist = length(pos_ndc);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 blue = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 green = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
float step1 = 0.0;
float step2 = 0.33;
float step3 = 0.66;
float step4 = 1.0;
vec4 color = mix(white, red, smoothstep(step1, step2, dist));
color = mix(color, blue, smoothstep(step2, step3, dist));
color = mix(color, green, smoothstep(step3, step4, dist));
gl_FragColor = color;
}
</script>
<body onload="sceneStart();">
<canvas id="ogl-canvas" style="border: none;" width="256" height="256"></canvas>
</body>
关于glsl - 如何创建多步径向渐变片段着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47285778/
我使用 jQuery 已经有一段时间了,但我不知道如何从一个渐变渐变到另一个渐变。我一直在用 http://www.colorzilla.com/gradient-editor/对于我的渐变。例如 b
为了使用 jni 帮助程序库运行测试,我将这样的代码添加到 build.gradle 中: def jniLibDir = "xxx" tasks.withType(Test) { syste
我正在从命令行运行 wsimport 以从 WSDL 生成 java 类,如下所示。 wsimport -J-Djavax.xml.accessExternalDTD=all -J-
我们有一个重复使用第3方 war 的项目(如果有人要求,则为shindig-server-2.0.2.war :)。这场 war 目前位于项目根目录中,当前的ant任务将其解压缩到temp文件夹中,进
我有一个边界框,其坐标由(x,y,w,h)给出,其中x和y是框的左上角坐标。我想在盒子外面应用模糊或渐变。如何使用上面的坐标创建蒙版,并使用类似于下图的PIL或cv2在蒙版之外应用此效果? 最佳答案
考虑情况http://codepen.io/anon/pen/JdGYBN 我需要在拖动元素时动态更改卡片“可拖动”的背景颜色。 但是卡片的背景应该根据线条的渐变颜色而变化。 background:
我现在有这种情况:JSFIDDLE 我想实现这种效果,但我希望文本可以在渐变后面选择,并且即使我将鼠标放在文本上也可以滚动文本。 是否有任何解决方法可以使用 javascript 来改变滚动时文本的不
这段代码是我从css graident generator得到的,渐变底部是透明的 background: -moz-linear-gradient(top, rgba(248,246,247,1)
我必须使用 CSS 完成以下图像: 这是一张包含主导航的图像。所以我为此写了一些 CSS(我知道不是正确的颜色代码): #menu-block { background: #730868; b
是否可以使用渐变作为渐变中的一种颜色? 为了我的特定目的,我有一个从左到右的初始渐变: linear-gradient(to right, red, darkgray); 但我希望深灰色部分实际上是从
我这辈子都想不通为什么 transition 属性在我的 CSS 中不起作用。这是代码: #header #menu-top-nav ul li a { -webkit-transition:
我一直在寻找像下图中那样的多组件日期选择器,但在 Github 或其他地方找不到任何东西。 所以我决定做一个。我在实现 CSS 时遇到问题,它在顶部和底部淡出。 我想过在容器中使用:before和:a
我正在寻找与下图等效的 css。我正在使用多个停止点,但很难获得硬停止点 solid 2px white 边框。如果我添加它,它看起来像是一个渐变而不是硬边。任何帮助都会很棒,谢谢! .stripes
我的广告部门给了我一些图像,将其放在网站上的选项卡等。但是我确信这会减慢页面的呈现速度。所以我想我会用 css 来做。然而,经过几次试验,我无法接近以下图像。对于这两张图片,我将不胜感激。 请删除这个
我试图在将鼠标悬停在 div (id="above") 上时更改 body 的背景图像/渐变,我按照他们在另一篇文章 (http://stackoverflow.com/questions/14623
我正在测试所有浏览器的渐变兼容性,我发现渐变在 FireFox 上有不同的效果。请允许我演示测试。 代码 body{
当我使用渐变时,当内容很少时,渐变会重复出现,我该如何防止这种情况发生? http://jsfiddle.net/mcqpP/1/ 我可以尝试使用 html { height: 100%; },但是当
我有一个导航栏,它的背景颜色略深。我想要一个从中心到左右两侧的渐变,以便导航栏最右边和最左边的位达到背景颜色。这可能吗? -->
我在 Firefox 中使用了这个 CSS 线性渐变,但在 Safari 和其他浏览器中似乎无法获得相同的结果。它是联系字段的纸状背景。我试过整个 body 和一个特定的元素,这种风格似乎只适用于 F
我有这行代码 背景:线性渐变(341deg, #8a8a8a 0%, #8a8a8a 31.9%, #000 32.1%, #000 100%); 如您所见,它一半是灰色一半是黑色。有没有办法让它的灰
我是一名优秀的程序员,十分优秀!