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我正在使用 THREE.js 开发图表软件。一些绘制的矩形位于同一平面上,因此存在 z 冲突,尤其是但不限于,当我移动相机时。
我找到了两个适合我的解决方案。
首先:
polygonOffset: true,
polygonOffsetUnits: 1,
polygonOffsetFactor: -rectCount
其中 rectCount 是绘制的矩形总数(因此每个下一个都有较小的 polygonOffsetFactor,因此绘制在前一个矩形的“顶部”)。
第二个:
transparent: true,
depthWrite: false
使用 renderOrder = rectCount
。
我知道不透明和透明的物体是按照三个分别排序的,所以如果我使用第二种方法,我也必须设置
transparent: true
opacity: 1
到我想在上述矩形顶部绘制的所有其他对象。
第二个解决方案感觉更干净,TBH,更有效(而玩 polygonOffsetFactor 偶尔仍然有 z-fighting),但我担心为场景中的许多对象启用透明度(即使不透明度设置为 1)会对渲染效率有不利影响。假设我希望它足够轻便,也可以在移动设备上运行。
我不知道三的内部结构,但我希望在考虑任何透明魔术之前先检查不透明度。
问题:我可以安全使用吗
transparent: true,
opacity: 1
在许多对象上,它不会严重影响渲染/CPU/GPU 周期?或者使用 polygonOffsetFactor 被认为对这种用例更有效?谢谢!
最佳答案
深度 write false 对于所有距离都更可靠。如果由于其他原因最终需要更高的深度排序精度,请查看在渲染器构造函数中设置 logarithmicDepthBuffer:true。
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