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在 Unity 代码库中,我看到了这个:
// the game object currently has no mesh attached
MeshFilter mFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// no problem so far
mFilter.mesh = MakeASmallQuadMesh(0.1f);
// great stuff
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
// what ?
“MakeASmallQuadMesh”函数具有制作网格的完全正常的代码,所以
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(verts);
mesh.SetIndices(indices);
mesh.SetUVs(0, uvs);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
不用担心。它形成一个 10 厘米宽的四边形。
但是那行代码呢
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
得知您可以设置 mesh.bounds,我很惊讶,我以为它是只读的。
“设定”界限有什么可能的“意义”?就像:医生办公室里有一份书面测量结果,表明简高度 6 英尺。您将记录更改为 5 英尺 10 英寸。当然,简的高度根本没有改变。您只是奇怪地把记录弄错了。
难道是这样的:所以,网格的边界被各种(实际上是很多)Unity 系统使用。 (剔除等)模式是否可以通过像这样“强制”边界(边界现在对于对象来说是“完全错误的” - 它们只是你在那里强加的一些值)程序员想要的(对于一些原因)Unity 的系统(比如剔除)使用那些强制的、无意义的(对实际对象)值?
大胆猜测,也许存在一种模式(我从未听说过),您“强制”对象 A 的边界与对象 B 相同 - 出于某种我无法猜测的原因?
这里的模式/原因可能是什么?
我只是假设这是一个基本的错误,但假设是致命的。
最佳答案
其实我自己对此很好奇,我碰巧有一个程序可以显式生成大量自定义网格,所以我决定测试一些东西。
我想确认的第一件事是边界实际上是自动设置的。初步检查表明情况确实如此:具体来说,每当您设置 mesh.vertices 属性时,都会自动重新计算网格的边界。这可能解释了为什么该属性是固定长度的数组而不是列表。 (有趣的旁注:如果您尝试在分配顶点位置之前为网格分配辅助属性,例如 uv 坐标或法线,unity 会在迅速爆炸之前轻轻地提醒您不匹配的数组长度。所以不要那样做。)
至于这实际上会产生什么影响,我有一种预感:我将我的网格边界的范围设置为 0。立即,我视口(viewport)角落的网格表示在视觉上被剔除。这告诉我们一些事情:
根据Unity的手册,使用Bounds类的情况有3种:Mesh.bounds、Renderer.bounds、Collider.bounds。在这三个中,Mesh.bounds 是唯一一个不是只读的属性。
至于为什么有人会想要明确设置网格边界的问题,您可以执行一些巧妙的剔除优化(例如通过窗口或类似的东西查看复杂的网格)并非不可能,但是如果我不得不猜测,编写该代码的人并不相信 Unity 能够准确或明确地设置网格边界。
关于unity3d - 在 Unity3D 中, "setting"网格的边界会做什么或实现什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55418971/
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