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好吧,我真的不知道为什么会这样。我目前正在实现一个线程容器,它以分离的方式运行无限循环,限制在每次迭代之间的特定速度。
标题:
class timeloop
{
public:
std::thread thread = { };
bool state = true;
void (*function_pointer)() = nullptr;
double ratio = 1.0f;
std::chrono::nanoseconds elapsed = { };
timeloop(
void (*function_pointer)() = nullptr
);
void function();
};
定义:
void timeloop::start()
{
this->thread = std::thread(
&loop::function,
this
);
}
void timeloop::function()
{
std::chrono::steady_clock::time_point next;
std::chrono::steady_clock::time_point start;
std::chrono::steady_clock::time_point end;
while (
this->state
)
{
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
next = start + std::chrono::nanoseconds(
(long long) (this->ratio * (double) std::chrono::nanoseconds::period::den)
);
if (
this->function_pointer != nullptr
)
{
this->function_pointer();
}
/***************************
this is the culprit
***************************/
std::this_thread::sleep_until(
next
);
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
this->elapsed = std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(
end - start
);
}
}
调用代码:
timeloop* thread_draw = new timeloop(
&some_void_function
);
thread_draw->ratio = 1.0 / 128.0;
thread_draw->start();
thread_draw->thread.detach();
定义代码表现异常,特别是 std::this_thread::sleep_until
。使用 this->ratio = 1.0/128.0
我期望帧率为 128 左右,start
和 next
的计算值强化了这一点,但它莫名其妙地徘徊在 60 左右。是的,我尝试将 next
除以 2,但实际上它降到了 40 左右。
验证正常 sleep 时间的额外代码:
auto diff = std::chrono::nanoseconds(
next - start
).count() / (double) std::chrono::nanoseconds::period::den;
auto equal = diff == this->ratio;
其中 equal 的计算结果为 true
。
帧率计算:
double time = (double) thread_draw->elapsed.count() / (double) std::chrono::nanoseconds::period::den;
double fps = 1.0 / time;
虽然我也使用外部 FPS 计数器来验证(NVIDIA ShadowPlay 和 RivaTuner/MSI Afterburner),但它们在计算值的大约 +-5 范围内。
我知道它是 std::this_thread::sleep_until
因为一旦我注释掉它,帧率就会跳到 2000 左右。是的......
我真的对此感到困惑,尤其是看到我找不到任何其他人遇到过这个问题的证据。是的,我知道 sleep 功能并不完全准确,而且肯定会时不时地打嗝,但持续 sleep 时间几乎是预定时间的两倍是荒谬的。
我是否可能错误配置了编译器选项或其他什么?这绝对不是性能问题,而且我有理由相信这也不是逻辑错误(查看所有计算结果)[除非我在某处滥用 chrono]。
最佳答案
不保证sleep_until
的分辨率,您只能保证线程不会在时间点之前被唤醒。如果您要实现主游戏循环,请阅读 Fix your timestep .
使用 sleep 来保证计时是一种糟糕的方法。您受制于操作系统调度程序,例如我相信 Windows 的最小 sleep 时间约为 10 毫秒。 (如果实现实际上要求操作系统让线程进入休眠状态,并且操作系统决定进行上下文切换。)
如果您正在调用 glfwSwapBuffers
或类似的,延迟也可能是由绘图线程中的 VSync 引起的。这可以解释为什么您的帧数限制为 60FPS,但不能解释为什么评论 sleep
可以解决问题。
所以我猜是上面操作系统的 sleep 。我建议取消 sleep 并依赖 VSync,无论如何,这是您想要绘制的正确频率。与逻辑线程同步会很痛苦……但情况总是如此。
关于c++ - std::this_thread::sleep_until 时序完全偏离约 2 倍,莫名其妙,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66841735/
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