- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
出于教育目的,我正在用 Rust 编写一个 openGl 包装器。但是,我在显示图像文件 (jpg) 的纹理时遇到问题。图像显示为灰度图像,带有一些有缺陷的红色和绿色线条。
我正在使用“图像”箱加载图像并将其转换为 ImageBuffer。加载部分正在运行,我已经通过再次保存图像进行了检查。
我认为缓冲区到 rgb 的转换也有效,因为我第二次保存图像时它也有效。
加载图片的代码:
extern crate image;
use gl;
use std::{path, ffi::c_void};
#[derive(Debug)]
pub struct Texture {
id: u32,
location: gl::types::GLenum,
path: path::PathBuf,
}
enum TextureError {
FileNotFound(path::PathBuf),
InvalidFileType(String)
}
impl Texture {
pub fn new(file_path: &str, location: u32) -> Texture {
let mut id = 0;
let img = image::open(file_path).unwrap();
img.save("res/test.jpg").unwrap();
let img = match img {
image::DynamicImage::ImageRgb8(img) => img,
x => x.to_rgb8()
};
let width = img.width();
let height = img.height();
img.save("res/test2.jpg").unwrap();
unsafe {
gl::ActiveTexture(gl::TEXTURE0 + location);
gl::GenTextures(1, &mut id);
gl::BindTexture(gl::TEXTURE_2D, id);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D, gl::TEXTURE_WRAP_S, gl::REPEAT as i32);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D, gl::TEXTURE_WRAP_T, gl::REPEAT as i32);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D, gl::TEXTURE_MIN_FILTER, gl::LINEAR_MIPMAP_LINEAR as i32);
gl::TexParameteri(gl::TEXTURE_2D, gl::TEXTURE_MAG_FILTER, gl::LINEAR as i32);
gl::TexImage2D(gl::TEXTURE_2D, 0, gl::RGB8 as i32, width as i32, height as i32, 0, gl::RGB, gl::UNSIGNED_BYTE, (&img as &[u8]).as_ptr() as *const c_void);
gl::GenerateMipmap(gl::TEXTURE_2D);
}
Texture {
id,
location,
path: path::PathBuf::from(file_path)
}
}
}
主要代码:
基本模块、着色器、窗口等模块是我编写和测试的模块。 (他们按预期工作)
extern crate gl;
extern crate glfw;
#[macro_use]
extern crate lazy_static;
mod fundamental;
mod shader;
mod window;
use window::Window;
use crate::fundamental::{Buffer, VertexArray, VertexAttribPtr, Texture};
fn main() {
//setup glfw
let mut window = Window::new();
//load OpenGL
gl::load_with(|s| window.glfw_window.get_proc_address(s) as *const _);
unsafe {
gl::Viewport(0, 0, 600, 600);
}
let vertices: Vec<f32> = vec![
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0
];
let indices: Vec<u32> = vec![0, 1, 2, 1, 2, 3];
let vao = VertexArray::new();
vao.bind();
let vbo = Buffer::new(gl::STATIC_DRAW, gl::ARRAY_BUFFER);
let ebo = Buffer::new(gl::STATIC_DRAW, gl::ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
vbo.set_data(&vertices);
ebo.set_data(&indices);
let _v_a_ptr0 = VertexAttribPtr::new(0, 3, gl::FLOAT, 5 * 4, 0);
let _v_a_ptr1 = VertexAttribPtr::new(1, 2, gl::FLOAT, 5 * 4, 3 * 4);
vao.unbind();
let shader = shader::Shader::new("shaders/shader.vs", "shaders/shader.fs", None);
let _texture_bonfire = Texture::new("res/bonfire.jpg", 0);
//rendering loop
println!("---Starting rendering loop---");
while window.not_closed() {
window.poll_events();
unsafe {
gl::ClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0);
gl::Clear(gl::COLOR_BUFFER_BIT);
let mut error = gl::GetError();
while error != 0 {
println!("{}", error);
error = gl::GetError();
}
shader.bind();
vao.bind();
gl::DrawElements(
gl::TRIANGLES,
indices.len() as i32,
gl::UNSIGNED_INT,
std::ptr::null(),
);
}
window.swap_buffers();
}
}
vertex_attrib_ptr 模块的代码:
(以防万一)
use std::ffi::c_void;
pub struct VertexAttribPtr {
location: u32,
}
impl VertexAttribPtr {
pub fn new(
location: u32,
size_of_attribute: i32,
vertex_type: gl::types::GLenum,
vertex_size: i32,
offset: u32,
) -> VertexAttribPtr {
unsafe {
gl::VertexAttribPointer(
location,
size_of_attribute,
vertex_type,
gl::FALSE,
vertex_size,
offset as *const c_void,
);
gl::EnableVertexAttribArray(location);
}
VertexAttribPtr { location }
}
#[allow(unused)]
pub fn enable(&self) {
unsafe {
gl::EnableVertexAttribArray(self.location);
}
}
#[allow(unused)]
pub fn disable(&self) {
unsafe {
gl::DisableVertexAttribArray(self.location);
}
}
}
顶点着色器
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex_coord;
out vec2 texture_cord;
void main()
{
gl_Position = vec4(pos.x, pos.y, pos.z, 1.0);
texture_cord = tex_coord;
}
片段着色器
#version 460 core
out vec4 FragColor;
in vec2 texture_cord;
uniform sampler2D texture0;
void main()
{
FragColor = texture(texture0, texture_cord);
//FragColor = vec4(1.0);
}
渲染纹理:
纹理图像也是颠倒的,但这是后面的问题。
原图
最佳答案
默认情况下,OpenGL 假设图像的每一行的开始对齐到 4 个字节。
这是因为 gl::UNPACK_ALIGNMENT
参数默认为 4。由于图像有 3 个颜色 channel (gl::RGB
),并且图像的行大小可能不会对齐到 4 字节。当具有 3 个颜色 channel 的 RGB 图像加载到纹理对象并且 3*width 不能被 4 整除时,gl::UNPACK_ALIGNMENT
在使用 gl::TexImage2D
指定纹理图像之前必须设置为 1 :
gl::PixelStorei(gl::UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl::TexImage2D(gl::TEXTURE_2D, 0, gl::RGB8 as i32, width as i32, height as i32, 0, gl::RGB, gl::UNSIGNED_BYTE, (&img as &[u8]).as_ptr() as *const c_void);
纹理也翻转了。您必须“交换”纹理坐标的第二个分量:
let vertices: Vec<f32> = vec![
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0,
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0
];
关于没有颜色的Opengl纹理渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/70199144/
在我的 OpenGL 程序中,我按顺序执行以下操作: // Drawing filled polyhedrons // Drawing points using GL_POINTS // Displa
我想传递一个包含原始页面的局部变量,这个变量只包含一个带有值的符号。 当我使用此代码时,它运行良好,可以在部分中访问 origin 变量: render :partial => "products",
为什么这个 HTML/脚本(来自“JavaScript Ninja 的 secret ”)不渲染? http://jsfiddle.net/BCL54/
我想在阅读完 View 后返回到特定的网页位置(跳转到页内 anchor )。换句话说,在 views.py 中,我想做类似的事情: context={'form':my_form} return r
我有一个包含单条折线的 PathGeometry,并以固定的间隔向该线添加一个新点(以绘制波形)。使用 Perforator 工具时,我可以看到每次向直线添加一个点时,WPF 都会将整个 PathGe
尝试了解如何消除或最小化网站上不同 JavaScript 库的渲染延迟。 例如,如果我想加载来自许多社交网络的“即时”关注按钮,它们似乎会相互阻止渲染,并且您会收到令人不快的弹出窗口。 (func
我有以 xyz 点格式表示 3D 表面(即地震断层平面)的数据。我想创建这些表面的 3D 表示。我使用 rgl 和 akima 取得了一些成功,但是它无法真正处理可能会自行折叠或在同一 x,y 点具有
我正在用 Libgdx 编写一个小游戏。 我有一个 Render[OpenGL] 线程,它不断对所有对象调用 render() 和一个更新线程不断对所有对象调用 update(double delta
我有一个 .Rmd 文件包含: ```{r, echo=FALSE, message=FALSE, results='asis'} library(xtable) print(xtable(group
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? 更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它. 关闭 9 年前。 Improve
请不要评判我,我只是在学习 Swift。 最近我安装了 MetalPetal 框架,并按照说明操作: https://github.com/MetalPetal/MetalPetal#example-
如果您尝试渲染 Canvas 宽度和高度之外的图像,计算机是否仍会尝试渲染它并使用资源来尝试渲染它?我只是想找出在尝试渲染图像之前检查图像是否在 Canvas 内是否更好。 最佳答案 我相信它仍然在无
我在 safari 中渲染时遇到问题。 在 firefox、chrome 和 IE 上。如下图所示: input.searchbox{-webkit-border-radius:10px;-moz-b
我正在尝试通过远程桌面在 Windows7 下运行我在 RHEL7 服务器中制作的 java 程序。 服务器中的所有java程序都无法通过远程桌面呈现。如果我在服务器位置访问服务器本身,它们看起来没问
我正处于一个新项目的设计阶段,该项目将采用数据集并将其加载到文档中,然后围绕模板呈现文档。呈现的文件可以是 CSV 数据集、PDF 营销信函、电子邮件……很多东西。数据不会是数学方程式,我只是在寻找一
有没有办法在不同的 div 下渲染 React 组件的子组件? ... ... ... ... ...
使用以下代码: import numpy as np from plotly.offline import iplot, init_notebook_mode import plotly.graph_
截至最近, meteor 的所有文档都指出 onRendered是一种在模板完成渲染时获取回调的新方法。和 rendered只是为了向后兼容。 但是,这似乎对我不起作用。 onRendered永远不会
所以在我的基本模板中,我有:{% render "EcsCrmBundle:Module:checkClock" %} 然后我创建了 ModuleController.php ... getDoctr
我正在使用 vue-mathjax 来编译我的 vue 项目中的数学方程。它正在编译第一个括号 () 之间的文本。我想防止编译括号内的字符串。在文档中我发现,对于$符号,如果我们想逃避编译,我们需要使
我是一名优秀的程序员,十分优秀!