gpt4 book ai didi

c# - Unity 和 C# 将多个事件附加到一个监听器。有没有更有效的方法?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 03:31:46 25 4
gpt4 key购买 nike

我正在使用 C# 在 Unity 中创建游戏。有一个网格状的棋盘(想想国际象棋)。面板中的每个方 block 都对自身负责(选择状态、动画、事件)并将发出事件(例如,当被选中时它将发出 OnSelect 事件)以指示正在发生的事情。

还有一个整体的 BoardManager 类,需要监控这些事件并响应它们。

据我了解,在 BoardManager 类中,我需要:

  1. 为每个 Square 类创建一个单独的引用,以便我可以监视它们输出的事件
  2. 订阅每个方 block 的每个事件到BoardManager中所需的回调函数
  3. 记得取消订阅 Destroy 上的每个事件

我可以使用 foreach 循环来做到这一点,只是“感觉不对”。

我希望有一种方法,而不是制作 50 个对象引用和 50 个事件订阅,能够告诉它订阅该特定对象的任何实例化版本(例如 Square 的任何实例),以便我可以引用它一次,并订阅它一次。这有意义吗?

最佳答案

@Jesse 和@Nigel Bess 在评论中提到静态事件和 foreach 都是好的、有效的解决方案,它们在代码可读性、可用性和性能方面都有其优点和缺点。

单一事件

// Manager.cs
// You can use Singleton pattern or make OnSelect static

public Action<Cell> OnSelect;

void Start()
{
OnSelect += OnSelectAction;
}

void OnDestroy()
{
OnSelect -= OnSelectAction;
}

// Cell.cs
void Update()
{
if(isSelected)
{
_manager.OnSelect(this);
}

}

这种方法的一个显着优势在于您可以清楚地分离每个对象的职责。 Cell 管理自己的状态。您只会收到有关事情发生时间的回调。

然而,您需要确保 _manager 存在于此上下文中,或者通过使用 Singleton 来防止可测试性和可扩展性。

这种方法的实现和执行起来非常干净,但由于所有委托(delegate)都采用了它们,因此很难调试和管理潜在问题。

FOREACH 单元格事件

// Manager.cs

void InitializeCell(Cell cell)
{
cell.OnSelect += OnSelectAction;
}

void DestroyCell(Cell cell)
{
// If an object would be destroyed via Unity's Destroy, this is not needed
cell.OnSelect -= OnSelectAction;
}

// Cell.cs
public event Action<Cell> OnSelect;

void Start(){
_manager.InitializeCell(this);
}

void OnDestroy(){
_manager.DestroyCell(this);
}

void Update()
{
if(isSelected && OnSelect != null)
{
OnSelect(this);
}
}

这种方法有点困惑,因为您不仅需要假设 _manager 存在于此上下文中,而且还需要为给定实例在管理器中订阅 OnSelect。

然而,这为您提供了一个选项,可以停止直接从 Manager 类接收任何选定实例的 OnSelect。第一种方法不可能做到这一点。在第一种方法中,您需要通过 if cell == foo 或通过单元类本身来处理输入。

如果给定的 Action 指针未存储在 CPU 缓存中,则此方法可能会更慢。因此,它的速度与单例方法相比,每个单元的速度相同或最多慢 100 纳秒,但我认为这并不值得关注。

另一种实现 foreach 方法的方法是使用 foreachManager

的初始化速度没有差异,减少了对 Cell 的依赖
// Manager.cs

void Start()
{
foreach(var cell in Cells)
{
cell.OnSelect += OnSelectAction;
}
}

// Cell.cs
public event Action<Cell> OnSelect;

void Update()
{
if(isSelected && OnSelect != null)
{
OnSelect(this);
}
}

在这种方法中,细胞生命周期的管理可能会变得复杂,因为我们不知道它何时会被销毁。

直接接近

如果我们假设我们可以通过 Singleton 或 OnSelectAction 是静态的访问管理器,那么也可以选择直接执行此操作。此选项非常容易调试(操作不易调试),但存在与第一种方法相同的问题。

// Manager.cs
// You can use Singleton pattern or make OnSelect static

void OnSelectAction(Cell cell)
{
...
}

// Cell.cs
void Update()
{
if(isSelected)
{
_manager.OnSelectAction(this);
}

}

这种方法执行起来最快,并且对应用程序的内存占用更少,因为您不必存储太多数据。它也最易于阅读和实现。

关于c# - Unity 和 C# 将多个事件附加到一个监听器。有没有更有效的方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/70598888/

25 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com