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在我的 OpenGL ES 3.0 程序中,我需要有两个独立的统一缓冲区对象 (UBO)。只要有一个最终受益人,事情就会按预期进行。该案例的代码如下所示:
GLSL 顶点着色器:
version 300 es
layout (std140) uniform MatrixBlock
{
mat4 matrix[200];
};
C++头文件成员变量:
GLint _matrixBlockLocation;
GLuint _matrixBuffer;
static constexpr GLuint _matrixBufferBindingPoint = 0;
glm::mat4 _matrixBufferContent[200];
初始化 UBO 的 C++ 代码:
_matrixBlockLocation = glGetUniformBlockIndex(_program, "MatrixBlock");
glGenBuffers(1, &_matrixBuffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, _matrixBuffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 200 * sizeof(glm::mat4), _matrixBufferContent, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, _matrixBufferBindingPoint, _matrixBuffer);
glUniformBlockBinding(_program, _matrixBlockLocation, _matrixBufferBindingPoint);
为了更新 UBO 的内容,我修改了 _matrixBufferContent
数组,然后调用
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 200 * sizeof(glm::mat4), _matrixBufferContent);
这如我所料。在顶点着色器中,我可以访问矩阵,生成的图像应该是这样的。
OpenGL ES 3.0 规范定义每个 UBO 的最大可用存储空间为 16K (GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE
)。因为我的矩阵数组的大小接近这个限制,所以我想创建第二个 UBO 来存储额外的数据。但是,一旦我添加了第二个 UBO,我就遇到了问题。下面是创建两个 UBO 的代码:
GLSL 顶点着色器:
version 300 es
layout (std140) uniform MatrixBlock
{
mat4 matrix[200];
};
layout (std140) uniform HighlightingBlock
{
int highlighting[200];
};
C++头文件成员变量:
GLint _matrixBlockLocation;
GLint _highlightingBlockLocation;
GLuint _uniformBuffers[2];
static constexpr GLuint _matrixBufferBindingPoint = 0;
static constexpr GLuint _highlightingBufferBindingPoint = 1;
glm::mat4 _matrixBufferContent[200];
int32_t _highlightingBufferContent[200];
初始化两个 UBO 的 C++ 代码:
_matrixBlockLocation = glGetUniformBlockIndex(_program, "MatrixBlock");
_highlightingBlockLocation = glGetUniformBlockIndex(_program, "HighlightingBlock");
glGenBuffers(2, _uniformBuffers);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, _uniformBuffers[0]);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 200 * sizeof(glm::mat4), _matrixBufferContent, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, _uniformBuffers[1]);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 200 * sizeof(int32_t), _highlightingBufferContent, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, _matrixBufferBindingPoint, _uniformBuffers[0]);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, _highlightingBufferBindingPoint, _uniformBuffers[1]);
glUniformBlockBinding(_program, _matrixBlockLocation, _matrixBufferBindingPoint);
glUniformBlockBinding(_program, _highlightingBlockLocation, _highlightingBufferBindingPoint);
要更新第一个 UBO,我仍然修改 _matrixBufferContent
数组,然后调用
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, _uniformBuffers[0]);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 200 * sizeof(glm::mat4), _matrixBufferContent);
为了更新第二个 UBO,我修改了 _highlightingBufferContent
数组的内容,然后调用
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, _uniformBuffers[1]);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 200 * sizeof(int32_t), _highlightingBufferContent);
据我所知,第一个 UBO 仍然按预期工作。但是我在顶点着色器中获取的数据并不是我最初放入_highlightingBufferContent
中的数据。如果我将此代码作为 WebGL 2.0 代码运行,我会在 Google Chrome 中收到以下警告:
GL_INVALID_OPERATION: It is undefined behaviour to use a uniform buffer that is too small.
在 Firefox 中,我得到以下信息:
WebGL warning: drawElementsInstanced: Buffer for uniform block is smaller than UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE.
所以,不知何故,第二个 UBO 没有正确映射。但是我看不出哪里出了问题。如何创建两个单独的 UBO 并在同一个顶点着色器中使用它们?
编辑
查询 OpenGL 期望的 GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE
背后的值表明它需要比现在大 4 倍。以下是我查询值的方式:
GLint matrixBlock = 0;
GLint highlightingBlock = 0;
glGetActiveUniformBlockiv(_program, _matrixBlockLocation, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &matrixBlock);
glGetActiveUniformBlockiv(_program, _highlightingBlockLocation, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &highlightingBlock);
本质上,这意味着缓冲区大小必须是
200 * sizeof(int32_t) * 4
不仅仅是
200 * sizeof(int32_t)
但是,我不清楚为什么会这样。我将 32 位整数放入该数组,我希望它的大小为 4 个字节,但不知何故它们似乎有 16 个字节长。还不确定发生了什么。
最佳答案
正如问题的编辑部分和 Beko 的评论所暗示的那样,有与 OpenGL 的 std140
布局相关的特定对齐规则。 OpenGL ES 3.0 standard指定以下内容:
- If the member is a scalar consuming N basic machine units, the base alignmentis N.
- If the member is a two- or four-component vector with components consumingN basic machine units, the base alignment is 2N or 4N, respectively.
- If the member is a three-component vector with components consuming Nbasic machine units, the base alignment is 4N.
- If the member is an array of scalars or vectors, the base alignment and arraystride are set to match the base alignment of a single array element, accordingto rules (1), (2), and (3), and rounded up to the base alignment of a vec4. Thearray may have padding at the end; the base offset of the member followingthe array is rounded up to the next multiple of the base alignment.
注意强调“四舍五入到 vec4 的基本对齐方式”。这意味着数组中的每个整数不仅仅占用 4 个字节,而是占用 vec4
的 4 倍大小。
因此,数组必须是原始大小的 4 倍。此外,在使用 glBufferSubData
复制数组内容之前,需要将每个整数填充到相应的大小。如果不这样做,数据就会错位,因此会被 GLSL 着色器误解。
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