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opengl - 如何确定顶点着色器输出的限制?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 03:28:59 25 4
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我正在尝试引入多个阴影转换器,在此过程中,我正在为 VS 输出中的每盏灯传递一个转换后的位置。着色器编译器由于输出大小超过某个内部限制而报告错误,但到目前为止我一直无法确定实际限制是多少(或如何找到它)。

输出结构如下:

out VS_OUT
{
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec3 Colour;
vec2 TexCoord;
vec4[MAX_SHADOW_CASTERS] LightSpaceFragPos;
} vso;

至少在 MAX_SHADOW_CASTERS 值 64 和 32 处编译失败。

此外,我们将不胜感激有关提高阵列容量的任何建议。这些值自然是每个片段,因此据我所知,通用纹理/缓冲区是不切实际的。

最佳答案

varying 向量变量的最大数量(这就是顶点和片段着色器阶段之间的接口(interface)的名称 - 在早期的 GLSL 版本中,它们实际上具有关键字 varying而不是 in/out) 可以通过 glGetIntegervGL_MAX_VARYING_VECTORS 作为 pname 查询> 参数参数。

关于opengl - 如何确定顶点着色器输出的限制?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/71108758/

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