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我正在尝试找到一种将 OpenCL 缓冲区绑定(bind)到 DirectX 缓冲区的方法。
我确实设法使用 eh OpenGL Api 函数找到了相反的方法:clCreateFromGLBuffer,但未能找到其他方法。
有没有办法通过第 3 方,即从 OpenCL 传输到能够绑定(bind)到 DirectX 缓冲区的其他类型的缓冲区?
更新:尝试 pmdj 的解决方案(此处附有代码片段),在我的解决方案的一部分中,我正在做的是创建一个 DirectX 11 资源(准确地说是 ID3D11Texture2D)并从两个 OpenCL 资源(boost::compute::image2d)提供该资源访问权限) 和来自 DirectX 12 资源 (ID3D12Resource)..现在关于 OpenCL - 我设法执行。尽管允许访问我没有管理的 DirectX 12 资源(它只是让 com_ptr 具有 NULL 值,我在这里做错了吗?
std::tuple<com_ptr<ID3D11Texture2D>, com_ptr<ID3D12Resource>, boost::compute::image2d> CreateInteropTextureD12Support(
ID3D11Device* d3dDevice11,
ID3D12Device* d3dDevice12,
const boost::compute::context& clContext,
DXGI_FORMAT format,
UINT bindFlags,
unsigned width,
unsigned height
)
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc{};
desc.Width = width;
desc.Height = height;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = format;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = bindFlags;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE | D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX;// shared with opencld
// create d11 resource (from which opencl and d12 will point to)
com_ptr<ID3D11Texture2D> texture11;
HR(d3dDevice11->CreateTexture2D(&desc, nullptr, texture11.GetAddressOf()));
auto image2d = GetCLImageFromD3D11Texture2D(texture11, clContext);
com_ptr<ID3D12Resource> texture12; // texture / resource?
HANDLE handle = NULL;
IDXGIResource1* pResource;
texture11->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource1), (void**)&pResource);
HR(pResource->CreateSharedHandle(
NULL,
DXGI_SHARED_RESOURCE_READ | DXGI_SHARED_RESOURCE_WRITE,
NULL,
&handle
));
HR(d3dDevice12->OpenSharedHandle(handle, __uuidof(ID3D12Resource), (void**)&texture12));
return std::make_tuple(std::move(texture11), std::move(texture12), std::move(image2d));
}
最佳答案
只是为现有答案添加一些信息。
当您希望在 Direct3D11 和 OpenCL 之间共享资源时,OpenCL 上下文最初是从 D3D 上下文创建的。这意味着所有共享内存资源都是使用 D3D 分配的(带有 D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
标志),并且 cl_mem
句柄是使用 OpenCL 扩展函数从 D3D 资源中获取的。你不能反过来做。
我发现解决 DirectX12-OpenCL 互操作性不足以及在 OpenCL 和 DirectX12 之间共享资源的“最佳”方法确实是使用 D3D11On12。您必须首先确保正确创建 D3D11 设备(提示 - 您的代码库中有一个现有标志可以做到这一点)。一旦这样做,所有 D3D11 资源都是 D3D12 资源,因此 D3D12-OpenCL 共享可能成为可能。但是,请注意这是一个 hack。我报告了一些与此解决方法相关的 nasty driver bugs。
关于 boost::compute
的小注释。在许多情况下,实际上没有必要使用 boost::compute::vector
,因为您无意在创建后修改其大小。您始终可以直接使用 boost::compute::buffer
,它可以使用低级别的 cl_mem
进行初始化。只需确保您了解 boost::compute
如何管理 OpenCL 资源所有权(看看 boost::compute::buffer
如何使用 clRetainMemObject 和 clReleaseMemObject 。
尝试与 OpenCL 共享纹理时,我认为有必要使用 SHADER_RESOURCE
、RENDER_TARGET
和 MISC_SHARED
进行分配> 旗帜。在您的代码段中尝试这样做。
关于directx - 将 OpenCL 缓冲区绑定(bind)到 DirectX 缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/72402333/
这个问题在这里已经有了答案: Possible to make an event handler wait until async / Promise-based code is done? (2
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