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我使用以下顶点着色器绘制一个抗锯齿的圆角正方形作为地平面,让模型位于顶部:
#version 330
out vec2 tex;
uniform mat4 mvp;
const vec2 pos[4] = vec2[](
vec2(-1.0, 1.0),
vec2(1.0, 1.0),
vec2(1.0, -1.0),
vec2(-1.0, -1.0));
void main()
{
tex = pos[gl_VertexID];
/* setup camera */
gl_Position = mvp * vec4(pos[gl_VertexID], 0.0, 1.0);
}
以及以下片段着色器:
#version 330
in vec2 tex;
out vec4 Out_Color;
float roundedBoxSDF(vec2 uv, float Size, float Radius)
{
return length(max(abs(uv) - Size + Radius, 0.0)) - Radius;
}
void main()
{
/* 95% to make sure there is a screen space derivative present to
calculate against. */
float dist = roundedBoxSDF(tex, 0.95, 0.5);
float smoothedAlpha = dist / length(vec2(dFdx(dist), dFdy(dist)));
Out_Color = vec4(vec3(1, 1, 1), 1.0 - smoothedAlpha);
}
如果我用纹理坐标绘制所述正方形直到四边形的边缘,沿着四边形边的非圆形边缘总是混叠,因为带符号的距离场没有屏幕空间导数来计算与距离的边缘1 远离原点。
似乎是一个简单的修复:正如在上面的片段着色器中一样,我只是将纹理坐标缩小到 95% roundedBoxSDF(tex, 0.95, 0.5);
,所以有一个没有边的四边形收集屏幕空间导数。很好的抗锯齿...
...直到我缩小到很远或以倾斜角度查看。然后 5% 的边距不再足够了,我再次出现混叠,因为在屏幕空间方面,不存在像素来获得所述导数。
我该如何解释这样的事情?继续缩小纹理坐标并根据距相机的距离增加顶点?还有比这更聪明的吗?
最佳答案
问题不在于衍生品——与您所相信的相反,它们在边缘是明确定义的。也不是缺乏各向异性过滤——因为它也发生在非倾斜角度。
正如您自己所说,问题是在某些角度缩小 0.95 是不够的。那是因为你的形状的分析边缘离四边形边缘的距离小于一个像素。在这种情况下,在需要非透明像素的地方根本没有任何像素光栅化:
如果你走收缩路线,你收缩的量本身取决于导数——你需要在屏幕空间中收缩一个像素。一个等效但更简单的方法是计算 SDF on the interior of your non-shrunk box ,然后设置 out_Color.a = -smoothedAlpha
:
无论哪种情况,缩小都是解决问题的一种相当老套的方法,因为它会改变形状的有效尺寸。
更正确的方法是将光栅化三角形扩大一个像素。有一个 NVidia 扩展可以做到这一点:NV_conservative_raster_dilate .在未扩展的 OpenGL 中,您可以使用几何着色器获得类似的结果。在任何一种情况下,扩大的三角形都会重叠,如果您的形状要部分透明,则需要采取额外措施。
关于opengl - 如何确保屏幕空间导数存在于三角形边缘?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/73903568/
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