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当创建一个 Buffer 并设置它的数据时,需要先将它绑定(bind)到一个 target
,然后用一些数据填充绑定(bind)到该 target
的缓冲区:
GLenum target = GL_ARRAY_BUFFER;
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(target, bufferId);
glBufferData(target, m_capacity*sizeof(value_type), m_data, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(target, 0);
但据我了解,如果我在 GL_ARRAY_BUFFER
目标上填充的缓冲区稍后用于例如GL_UNIFORM_BUFFER
目标。但如果是这种情况,为什么我们需要 target
来填充缓冲区,为什么 glBufferData
的签名不是:
void glBufferData( GLint bufferId,
GLsizeiptr size,
const GLvoid * data,
GLenum usage);
这只是一个历史原因,还是因为 opengl 是一个状态机,还是我错过了什么,target
还有其他用途。
最佳答案
这是一个常见的 OpenGL API 事物 - 大多数 OpenGL 对象(纹理、缓冲区等)的工作都是通过将它们绑定(bind)到特定的目标然后使用这个来完成的target 来引用当前绑定(bind)的对象(更多关于这个 here )。不幸的是,我不知道这个的确切原因,但它现在似乎已经成为历史 - 我已经看到一些通过对象 ID 直接访问对象的提议扩展(UPD:用户 ratchet freak
says它是 direct_state_access 扩展,4.5 中的核心)。
documentation在 glBindBuffer 上说
When a buffer object is bound to a target, the previous binding for that target is automatically broken.
我认为更改缓冲区的绑定(bind)类型并期望缓冲区的状态保持不变并不是一个好主意。
更新
来自 OpenGL wiki
The target defines how you intend to use this binding of the buffer object. When you're just creating and/or filling the buffer object with data, the target you use doesn't technically matter.
因此,目标似乎只与您如何使用缓冲区有关,您可以安全地将它绑定(bind)到任何随机类型并用数据填充它,但这似乎仍然是一种不好的做法。
关于opengl - glBufferData 中目标参数的意义是什么,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30530010/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!