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我想解决一个问题,我有一个加权有向图,我必须从原点开始,至少访问所有顶点一次,然后以尽可能短的路径返回原点。从本质上讲,这将是 TSP 的一个经典示例,除了我不有每个顶点只能访问一次的约束。在我的例子中,任何不包括原点的顶点都可以沿着路径访问任意次数,如果这会使路径更短的话。因此,例如在包含顶点 V1、V2、V3
的图中,这样的路径是有效的,因为它是最短路径:
起源 -> V1 -> V2 -> V1 -> V3 -> V1 -> 起源
因此,我有点纠结于采用什么方法来解决这个问题,因为通常用于解决指数时间 TSP 问题的经典动态规划算法方法并不适用。
最佳答案
典型的方法是创建一个距离矩阵,给出任意两个节点之间的最短路径距离。所以 d(i,j)
= 从 i
到 j
的最短路径(沿着网络的边缘)。这可以使用 Dijkstra 算法来完成。
现在只需求解距离为 d(i,j)
的经典 TSP。您的 TSP 不“知道”所遵循的实际路线可能涉及多次访问节点。同时保证车辆在每个节点都停靠。
现在,关于效率:正如@Codor 指出的那样,TSP 是 NP-hard,您的变体也是 NP-hard,因此您不会找到可证明的最佳多项式时间算法。但是,TSP 仍然有很多很多好的算法(启发式和精确算法),其中大部分应该适合您的问题。 (一般来说,DP 不是 TSP 的方式。)
关于graph-algorithm - 可以多次访问顶点的 TSP,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39833023/
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总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)? 最佳答案 不,它并不总是更好。 选择合适的计算位置的最佳方法是
我想编辑一个立方体上的 1 个顶点,但我不知道该怎么做。我试过到处寻找此功能,但找不到解决方案。 这是我想要实现的目标的图像: 最佳答案 http://answers.unity3d.com/ques
我是一名优秀的程序员,十分优秀!