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opengl - 通过打包顶点缓冲区优化渲染

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 03:07:07 26 4
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John Carmack 最近发推文:

"Another outdated habit is making separate buffer objects for vertexes and indexes."

恐怕我没有完全理解他的意思。他是在暗示将所有 3D 数据(包括顶点、索引和关节数据)打包到单个顶点缓冲区中比每个单独的缓冲区是最佳的吗?而且,如果是这样,这种技术是否仅适用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染器也能受益?

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