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我有一个编辑器小部件,我在其中为某个按钮点击事件创建了一个蓝图。
不幸的是,当我使用“获取游戏状态”节点(或任何类似节点)时,它总是返回 null。
我明白这是正确的,但我没有在编辑器中点击 Play(没有游戏状态实例)。但是一旦我点击播放,当我点击编辑器小部件上的按钮时一切都一样 - 它返回 null。同时,游戏窗口内的常规小部件会返回游戏状态引用。
那么,假设游戏正在播放(我点击了“播放”按钮),如何在编辑器小部件中访问游戏状态(就像在普通小部件中一样)?
附注我正在研究简单的单人案例。
最佳答案
当 Get Game State 节点在 Editor Utility Widget 中使用时, World Context Object 引脚被暴露。
在 Actor 蓝图中,World Context Object 仍然存在,但编辑器隐藏了引脚,因为它可以自动确定。
World Context Object 是可以返回到 UWorld
对象的任何 UObject
。在 Actor 蓝图的情况下,蓝图编辑器可以简单地使用该 actor 作为 World Context Object,方法是将该 actor 传递给 GetWorldFromContextObject
。 .
另一方面,您的编辑器控件蓝图没有绑定(bind)到可用作世界上下文对象的对象的对象,因此您必须以某种方式提供一个对象。
这是一个示例,说明如何使用选定的 actor 作为 World Context Object 获取游戏状态。要使用此示例,请创建一个带有单个按钮的编辑器实用程序蓝图,并将下面的蓝图图表用作按钮单击处理程序。然后运行小部件,并在编辑器中启动播放,然后处理播放器(F8),选择场景中的任何 Actor ,然后单击按钮。您应该会看到记录的当前时间。
或者,您可以创建一个蓝图可调用 C++ 函数,它直接循环遍历引擎的世界并将最合适的世界返回给蓝图。
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyProjectGameModeBase : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static UWorld* MyGetWorld();
};
#include "Engine/Engine.h"
UWorld* AMyProjectGameModeBase::MyGetWorld()
{
// Prefer PIE Worlds.
// Fallback to Game Preview Worlds.
// Ignore all other types (e.g., other preview worlds).
UWorld* PIE = nullptr;
UWorld* GamePreview = nullptr;
for (FWorldContext const& Context : GEngine->GetWorldContexts())
{
switch (Context.WorldType)
{
case EWorldType::PIE:
PIE = Context.World();
break;
case EWorldType::GamePreview:
GamePreview = Context.World();
break;
}
}
if (PIE)
{
return PIE;
}
else if (GamePreview)
{
return GamePreview;
}
return nullptr;
}
请注意,对于此示例,我将函数置于游戏模式下,这可能不是您将其组织放置的位置,但这只是为了演示,因为在创建新的 C++ 项目时会自动创建游戏模式 C++ 文件来自基本模板。
另请注意,您尝试做的事情有点粗略。编辑器实用程序旨在在编辑器的上下文中运行,它可以承受许多世界的加载。如果您希望能够按下与场景交互的按钮,您最好改为执行以下操作之一:
关于unreal-engine4 - 在虚幻引擎 4 的编辑器小部件中获取游戏状态,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58582638/
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