- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
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我正在统一创建一个简单的 tilemap 编辑器扩展,因为默认的扩展缺少我的项目需要的很多功能。我正在继承 EditorWindow。当按住鼠标左键并拖动鼠标时,我想在场景中放置瓷砖(在编辑器模式下)。
下图说明了我想要的行为。
我面临的问题是如何识别这个事件。这是我使用的处理鼠标输入的函数:
void HandleMouseInput() {
Event e = Event.current;
switch (e.type) {
case EventType.MouseDown:
if (e.button == 0) PlaceTile();
break;
case EventType.MouseMove:
Debug.Log("Moving");
Debug.Log(e.button); // <-- always show 0 (left click) even though mouse is not clicked.
break;
}
}
第一种情况(单个图 block 放置)按预期工作。但是我没能捕捉到“按住鼠标左键”的事件。我可以捕获鼠标移动事件 EventType.MouseMove
但我需要知道是否有左键单击。根据 unity 文档,e.button == 0
表示左键单击(在第一个开关案例中按预期工作)。但在第二种情况下,e.button
始终为 0,无论单击哪个鼠标按钮。还有一个 EventType.MouseDrag
,但它似乎只在您在场景中选择一个游戏对象并拖动它时触发。
在 Unity 中,当按住鼠标左键并移动鼠标时,默认行为似乎是创建一个选择框:
或者如果选择了编辑器左上角的手形图标,则拖动整个场景。
本质上,我想捕获此事件并用我自己的功能覆盖结果。
编辑:我想我可以通过创建自定义工具来解决这个问题 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorTools.EditorTool.html
最佳答案
好吧,我没有继承 EditorWindow,而是创建了一个自定义工具 TileTool 并将所有逻辑放在其中。
在它的 OnToolGUI(等效于 OnGUI?)中,我可以禁用框选择:
HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive));
然后自动正确捕获事件 EventType.MouseDrag
,我达到了预期的效果。
整个脚本:
[EditorTool("Tile Tool")]
class TileTool : EditorTool
{
// Serialize this value to set a default value in the Inspector.
[SerializeField]
Texture2D icon;
public override GUIContent toolbarIcon =>
new GUIContent() {
image = icon,
text = "Tile Tool",
tooltip = "Tile Tool"
};
public override void OnToolGUI(EditorWindow window) {
HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive));
HandleMouse();
}
void HandleMouse() {
Event e = Event.current;
switch (e.type) {
case EventType.MouseDown:
if (e.button == 0) ApplyLeftClickTool();
break;
case EventType.MouseDrag:
if (e.button == 0) ApplyLeftClickTool();
break;
}
}
void ApplyLeftClickTool() {
switch (TilemapEditor.Instance().ActiveTool) {
case TilemapEditor.TileTool.BRUSH:
PlaceTile();
break;
case TilemapEditor.TileTool.ERASER:
EraseTile();
break;
}
}
void PlaceTile() {
GameObject prefab = TilemapEditor.Instance().Selected;
GetTilemap().Place(prefab, MouseInWorld());
}
void EraseTile() {
GetTilemap().Erase(MouseInWorld());
}
PrefabTilemap GetTilemap() {
PrefabTilemap tilemap = FindObjectOfType<PrefabTilemap>();
if (tilemap == null) {
GameObject tilemapGO = new GameObject("Tilemap");
tilemap = tilemapGO.AddComponent<PrefabTilemap>();
tilemap.Init();
}
return tilemap;
}
Vector2 MouseInWorld() {
return HandleUtility.GUIPointToWorldRay(Event.current.mousePosition).origin;
}
}
关于c# - Unity编辑器捕获 "hold mouse down and move"事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63040319/
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