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c++ - 如何将对象作为另一个对象的父对象并通过旋转影响其位置(使对象围绕其他对象旋转)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 02:28:48 25 4
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就上下文而言,我正在制作一款自上而下的射击游戏,其中玩家总是旋转/面向鼠标光标。这很容易做到,但现在我被困在定位玩家持有的武器上(我将武器实体和玩家实体分开,因为我希望玩家能够切换武器)。我必须让武器也旋转到与玩家相同的角度(这也很容易通过获取玩家的旋转角度并将其应用于武器来完成)。然后我真正卡住的部分是始终将武器定位为围绕玩家旋转(有一点偏移)。事不宜迟,这是代码:

class Player
{
public:
Player(string skin)
{
this->skin.loadFromFile("gfx/skins/" + skin + ".png");
player.setTexture(this->skin);
player.setOrigin(Vector2f(7, 6.5f));
}

void SetScale(float x, float y)
{
player.setScale(x, y);
}

void SetPosition(float x, float y)
{
x_pos = x;
y_pos = y;
}

Vector2f GetScale()
{
return player.getScale();
}

Vector2f GetPosition()
{
return Vector2f(x_pos, y_pos);
}

float GetRotation()
{
return rotate_angle;
}

void Update(float delta_time, Vector2f mouse_pos)
{
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A) || Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
{
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A))
{
vel_x = smoothMotion(-185.f, vel_x, delta_time);
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
{
vel_x = smoothMotion(185.f, vel_x, delta_time);
}
}
else
vel_x = smoothMotion(0.f, vel_x, delta_time);

if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::W) || Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::S))
{
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::W))
{
vel_y = smoothMotion(-185.f, vel_y, delta_time);
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::S))
{
vel_y = smoothMotion(185.f, vel_y, delta_time);
}
}
else
vel_y = smoothMotion(0.f, vel_y, delta_time);

x_pos += vel_x * delta_time;
y_pos += vel_y * delta_time;
player.setPosition(x_pos, y_pos);

player_mouse_distance = Vector2f(mouse_pos.x - x_pos, mouse_pos.y - y_pos);
rotate_angle = radToDeg(atan2(player_mouse_distance.y, player_mouse_distance.x));

player.setRotation(rotate_angle);
}

void Draw(RenderWindow& window)
{
window.draw(player);
}

public:
Vector2f player_mouse_distance;

private:
Sprite player;
Texture skin;
float x_pos, y_pos;
float vel_x = 0.f, vel_y = 0.f;
float rotate_angle;
};

class Weapon
{
public:
Weapon(string weapon_name)
{
weapon_texture.loadFromFile("gfx/weapons/" + weapon_name + ".png");
weapon.setTexture(weapon_texture);
}

void SetScale(float x, float y)
{
weapon.setScale(x, y);
}

void SetPosition(float x, float y)
{
x_pos = x;
y_pos = y;
}

void Update(Player player, float delta_time)
{
SetPosition((player.GetScale().x * (9 - 7)) /* <- offset */ * cos(player.GetRotation()) + player.GetPosition().x, (player.GetScale().y * (6.5 - 5)) * sin(player.GetRotation()) + player.GetPosition().y);
weapon.setPosition(x_pos, y_pos);
weapon.setRotation(player.GetRotation());
}

void Draw(RenderWindow& window)
{
window.draw(weapon);
}

private:
Sprite weapon;
Texture weapon_texture;
float x_pos, y_pos;
float vel_x = 0.f, vel_y = 0.f;
float rotate_angle;
};

顺便说一句,我使用的是 C++ 和 SFML 2.5.1,但也可以接受使用其他语言或其他图形库(如 Pygame 等)的任何答案(因为物理学无论如何都使用相同的数学公式)。我看过有关这方面的教程,但其中大部分使用的是 Unity 和 Godot 等游戏引擎。它们只是将玩家实体作为武器实体的父级,这样武器也可以在玩家旋转时改变位置。我发现余弦和正弦函数必须是实现它的关键公式,但如果我错了请纠正我。感谢任何帮助:]

最佳答案

首先,在Player.Update()中,旋转角度的公式应该是atan2(y,x),不要像sin和cos那样转为度数以弧度作为输入。如果您项目的其他部分依赖于 Player.rotate_angle 以度为单位,您应该在 Weapon.Update() 中将它们转换回弧度。但是,我建议使用弧度,因为所有 C++ 基本三角函数都将弧度作为输入。

Weapon.Update() 中,您对 SetPosition 的 x 和 y 参数应用不同的偏移乘数:(9 - 7) 到 x 坐标和 (6.5 - 5) 到 y 坐标。这些应该是单数常量而不是那样的表达式,并且它们必须相同,除非您希望 Weapon 具有椭圆轨道。用 Wea​​pon 类中某处定义的常量变量替换这些表达式。

此外,player.GetScale() 可以有不同的 x 和 y 值,因此您可以替换 player.GetScale().xplayer.GetScale ().y 使用一些新方法,例如 Player.GetScaleMagnitude(),它以 float 形式从 player.GetScale() 返回 vector 的长度。但是,根据您希望游戏的外观,对椭圆轨道做出贡献的 player.GetScale() 可能在视觉上有益。

关于c++ - 如何将对象作为另一个对象的父对象并通过旋转影响其位置(使对象围绕其他对象旋转),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/72526002/

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