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就上下文而言,我正在制作一款自上而下的射击游戏,其中玩家总是旋转/面向鼠标光标。这很容易做到,但现在我被困在定位玩家持有的武器上(我将武器实体和玩家实体分开,因为我希望玩家能够切换武器)。我必须让武器也旋转到与玩家相同的角度(这也很容易通过获取玩家的旋转角度并将其应用于武器来完成)。然后我真正卡住的部分是始终将武器定位为围绕玩家旋转(有一点偏移)。事不宜迟,这是代码:
class Player
{
public:
Player(string skin)
{
this->skin.loadFromFile("gfx/skins/" + skin + ".png");
player.setTexture(this->skin);
player.setOrigin(Vector2f(7, 6.5f));
}
void SetScale(float x, float y)
{
player.setScale(x, y);
}
void SetPosition(float x, float y)
{
x_pos = x;
y_pos = y;
}
Vector2f GetScale()
{
return player.getScale();
}
Vector2f GetPosition()
{
return Vector2f(x_pos, y_pos);
}
float GetRotation()
{
return rotate_angle;
}
void Update(float delta_time, Vector2f mouse_pos)
{
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A) || Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
{
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A))
{
vel_x = smoothMotion(-185.f, vel_x, delta_time);
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
{
vel_x = smoothMotion(185.f, vel_x, delta_time);
}
}
else
vel_x = smoothMotion(0.f, vel_x, delta_time);
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::W) || Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::S))
{
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::W))
{
vel_y = smoothMotion(-185.f, vel_y, delta_time);
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::S))
{
vel_y = smoothMotion(185.f, vel_y, delta_time);
}
}
else
vel_y = smoothMotion(0.f, vel_y, delta_time);
x_pos += vel_x * delta_time;
y_pos += vel_y * delta_time;
player.setPosition(x_pos, y_pos);
player_mouse_distance = Vector2f(mouse_pos.x - x_pos, mouse_pos.y - y_pos);
rotate_angle = radToDeg(atan2(player_mouse_distance.y, player_mouse_distance.x));
player.setRotation(rotate_angle);
}
void Draw(RenderWindow& window)
{
window.draw(player);
}
public:
Vector2f player_mouse_distance;
private:
Sprite player;
Texture skin;
float x_pos, y_pos;
float vel_x = 0.f, vel_y = 0.f;
float rotate_angle;
};
class Weapon
{
public:
Weapon(string weapon_name)
{
weapon_texture.loadFromFile("gfx/weapons/" + weapon_name + ".png");
weapon.setTexture(weapon_texture);
}
void SetScale(float x, float y)
{
weapon.setScale(x, y);
}
void SetPosition(float x, float y)
{
x_pos = x;
y_pos = y;
}
void Update(Player player, float delta_time)
{
SetPosition((player.GetScale().x * (9 - 7)) /* <- offset */ * cos(player.GetRotation()) + player.GetPosition().x, (player.GetScale().y * (6.5 - 5)) * sin(player.GetRotation()) + player.GetPosition().y);
weapon.setPosition(x_pos, y_pos);
weapon.setRotation(player.GetRotation());
}
void Draw(RenderWindow& window)
{
window.draw(weapon);
}
private:
Sprite weapon;
Texture weapon_texture;
float x_pos, y_pos;
float vel_x = 0.f, vel_y = 0.f;
float rotate_angle;
};
顺便说一句,我使用的是 C++ 和 SFML 2.5.1,但也可以接受使用其他语言或其他图形库(如 Pygame 等)的任何答案(因为物理学无论如何都使用相同的数学公式)。我看过有关这方面的教程,但其中大部分使用的是 Unity 和 Godot 等游戏引擎。它们只是将玩家实体作为武器实体的父级,这样武器也可以在玩家旋转时改变位置。我发现余弦和正弦函数必须是实现它的关键公式,但如果我错了请纠正我。感谢任何帮助:]
最佳答案
首先,在Player.Update()
中,旋转角度的公式应该是atan2(y,x)
,不要像sin和cos那样转为度数以弧度作为输入。如果您项目的其他部分依赖于 Player.rotate_angle
以度为单位,您应该在 Weapon.Update()
中将它们转换回弧度。但是,我建议使用弧度,因为所有 C++ 基本三角函数都将弧度作为输入。
在 Weapon.Update()
中,您对 SetPosition 的 x 和 y 参数应用不同的偏移乘数:(9 - 7)
到 x 坐标和 (6.5 - 5)
到 y 坐标。这些应该是单数常量而不是那样的表达式,并且它们必须相同,除非您希望 Weapon 具有椭圆轨道。用 Weapon 类中某处定义的常量变量替换这些表达式。
此外,player.GetScale()
可以有不同的 x 和 y 值,因此您可以替换 player.GetScale().x
和 player.GetScale ().y
使用一些新方法,例如 Player.GetScaleMagnitude()
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